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Estrutura do Combate

O combate em Arkadice RPG é brutal, tático e rápido. Heróis e oponentes dividem turnos estruturados e tomam decisões cruciais sobre o posicionamento e os recursos alocados para ataque ou esquiva/bloqueio.

Iniciativa

No início do embate, a ordem de quem age primeiro determina o tom do desfecho. Cada participante roda d20 + |Mente|.

  • Razão (+) soma o valor para a reflexão estratégica do ambiente (prever a tática inimiga).
  • Instinto (-) soma o valor absoluto pela sua fúria animal (o reflexo no instante do perigo).

Lados com a mente vazia ou com mente negativa lutam da mesma forma para dominar a cena de início de combate — Razão ganha tempo na análise; Instinto corta a demora pela velocidade bruta.


O Fluxo do Turno

O jogador possui 4 Recursos de Ação gerenciáveis na rodada em qualquer ordem lógica:

Ações Disponíveis

Tipo de Ação Frequência Exemplos
Ação Principal Uma por Turno Atacar um oponente, conjurar feitiço complexo, usar itens grandes/enredar uma armadilha, Dash (Dobrar movimento tático) ou Esconder-se.
Ação de Movimento Uma por Turno Mover a raça até seu valor passivo base (normal: 6 metros). Engatar metade deste poder se houver entulho ou gelo no solo (Terreno Difícil).
Ação Bônus Uma por Turno Usar manobras extras menores (golpe esquerdo para uso de duas armas leves "Dual Wield"), Ativar postura de Esquiva imediata, ou Conjuração Rápida de selos.
Reação Uma Gasta a cada Rodada (retorna na sua iniciativa dita) Bloqueio com Escudos no impacto, Golpes de Oportunidade, ou Interrupções de encanamentos mágicos pagando o preço.

Detalhes Importantes de Manobra

  • Esquiva Contínua: Gastar ação bônus para a postular a Esquiva garante diretamente +5% na taxa vital de reflexo defensivo em todas as roladas até a volta de sua rodada.
  • Desengajar: Um respiro que consome sua ação principal — O recuo controlado impede monstros de cortarem brutalmente os flancos quando o personagem resolve abandonar o espaço imediato do mapa.
  • Ajudar: Prover cobertura e flanquear para o narrador ditar uma chance de Vantagem sobre sua investida aliada se sua ação principal for convertida no puro sacrifício do próximo ataque dele até ele interagir de volta.
  • Preparar: Sentar a principal em uma janela "Se X mover esse braço, Eu executo o gatilho Y".
  • Dual Wield (Duas Armas): Personagens segurando duas lâminas curtas atrelam o combate sem dano primário na Ação Bônus extra. Não espere somatórios de bônus destrutivos — a faca a mais traz volume de acertos limpos. (Ocupa o slot que lhe salvaria evadindo o golpe mortal num bloqueio bônus).

Execução Física (Acertar ou O Erro)

O embate corpo-aberto pede a rolagem do d20 somada da sua dedicação (O Nível de Proficiência da Arma atrelada) unificada às forças do Atributo primário daquele molde de ataque.

A matemática pura não esmaga defesas sólidas sem riscos se a arma do lutador for contida nos tetos dos aços:

Combate Acirrado

  • Teste: d20 + |Físico| + Proficiência vs CD de Defesa da carapaça inimiga.

  • Técnica Acerta: Uma técnica refinada soma a acuidade de pegar as frestas ao d20.

  • Brutalidade Corta Mais: Sem adicionar o fator a exatidão, a brutalidade pesa cravando todo o valor negativo diretamente nos cortes rasgados da ponta matemática do Dano, quando atinge.

Tiro Limpo Escaldado

  • Teste: d20 + |Mente| + Proficiência vs Resistência e Muro inimigo.

  • O disparo e a arremetida longa nunca desfrutam cargas agressivas de instinto e força da musculatura para arrancar blocos pesados num alvo — apenas o letal frio fixado sem oscilações dita o impacto. O Atributo baliza as chances do arco cravarem perfeitamente no ombro dos oponentes, sem impulsionar fatias dolorosas além das listadas para a lança ou dardo nas regras de equipamento.

Sorte & Desastres Naturais

  • 20 Natural (Crítico): A técnica da perfeição ignora atritos de proteção média não narrados em regras de bosses gigantes. Multiplique em par total a poça vital da tabela do seu equipamento na hora da ferida antes da absorção final da defesa de escamas alvas ou couraças da raça.
  • 1 Natural (Falha Extrema): Uma espada prende em raízes invisíveis num lodo não noticiado na masmorra descrita. Uma poção amassa em sua sela escapando nas bordas ao solo denso. Fica à mercê inteira do cenário das mentes mestras do jogo as punições imediatas.

O Tabuleiro Perigoso: Efeitos do Palco

Eventos externos punem e ajudam aventureiros de maneiras pragmáticas em turnos vivos de combates, desconfigurando as armadilhas fáceis e puras da matemática d20.

Regras Adicionais Desdobramentos Físicos e Reativos
Cobertura no Terreno Mesas reviradas ou escombros em altura do quadril oferecem +2 CD vital, janelas impenetráveis +4. Se a massa rochosa veda totalmente o alvo, tiros e laminas tradicionais o ignoram até as posições laterais estilhaçarem. (Fogo Arcano de grande raio contorna cantoneiras rústicas de estórias.)
Invisibilidade Densa Feitiços (Aer/Perditio) que apagam a imagem corporal protegem a pele inteira e engatam Vantagem limítrofe no primeiro ataque que finaliza violentamente a própria duração contínua de luz apagada.
Condições Paralelo-Imobilizadoras (Grappled vs Prone) Rastejar engolido até um combatente ou sufocar presa em gravatas limitam táticas em Desvantagens maciças frente ao oponente segurando suas amarras sem ceder o tempo veloz original de rodada. O alvo da rasteira cai prostrado recebendo todos em Adagas curtas nos pés engatando em total Vantagem no abate.
Gelo e Lama: O Andar Tático Terreno difíceis podam o deslocamento. Perambular sob charcos de acidez, lâminas giratórias vivas, e escamas letais ferem imediatamente (1d4 passivos de sangrias do palco por cada quadrante vencido lentamente).
Desfiladeiros Letais / Precipícios de 3 Metros Nenhuma anatomia humanoide resiste as leis mortais. 3 metros ditam a punição de 1d4 de dados, somando um acumulativo +1d4 por cada salto triplo estendido de altura em queda livre bruta ao teto final de 30m no mundo, sem o rolar para reduzir o corpo a massa esmagada (+ Destreza de manobra pode aplacar 50% dos arcos caso resulte sob um CD de queda 12 na batida).
Cercar a Caçada em Grupo (Flanquear) Cortar um ogro por lados espelhados entre dois companheiros confunde o balanço bélico natural gerando bônus cego no ataque base de todos focando perfeitamente a criatura encurralada, com escalada natural pelo esmagamento coletivo se houver quatro agindo em enxame predatório.