Tempo Livre e Fartura⚔
Entre uma missão e outra, os personagens têm tempo para viver, treinar e se recuperar. O tempo é medido em Semanas de Tempo Livre.
Mecânica de Tempo Livre
O Tempo Livre é o momento onde os personagens definem que tipo de atividades fazem fora da aventura principal. Essencial para construir contatos, ganhar proficiência extra e acumular recursos.
Atividades Semanais⚔
Cada personagem escolhe uma atividade principal por semana.
1. Treino (Proficiência)⚔
Focar em melhorar uma habilidade específica com um mestre ou treino intenso.
- Custo: 10 ΔP (equipamento/mestre) ou 0 (autodidata, CD maior).
- Teste: Nenhum (automático com mestre) ou d20 + Atributo (CD 15 autodidata).
- Resultado:
- Sucesso: Ganha 5 usos na barra de proficiência da habilidade escolhida.
- Crítico (20): Ganha 10 usos.
Treinamento Tem Limites
Não é possível alcançar Tier Mestre (3) ou Lendário (4) apenas com treino. Exigirá experiência real de combate ou estudo prático perigoso.
2. Trabalho (Renda)⚔
Usar suas habilidades para ganhar a vida.
- Teste: d20 + Perícia Relevante (Ex: Ferraria, Performance, Medicina).
- Resultado:
- 9 ou menos: Vida dura. Cobre apenas estadia e comida simples. Ganha 0 Δ.
- 10-14: Vida confortável. Cobre custos + ganha 2d6 ΔP.
- 15-19: Sucesso. Cobre custos + ganha 5d6 ΔP.
- 20+: Destaque local. Cobre custos + ganha 2d6 ΔO.
3. Recuperação (Saúde)⚔
Tratar ferimentos graves, doenças ou traumas mentais.
- Teste: Medicina (Físico/Mente) CD varia com a gravidade.
- Resultado:
- Falha: Recuperação lenta. Remove 1 nível de Exaustão ou cura metade do PV perdido.
- Sucesso: Cura total de PV, remove 1 doença/veneno ou recupera 1 ponto de atributo drenado.
4. Pesquisa (Informação)⚔
Estudar sobre a próxima missão, um inimigo ou um local.
- Custo: 5-10 ΔP (acesso a bibliotecas, suborno).
- Teste: Investigação (Mente) ou Conhecimento.
- Resultado:
- 10+: Aprende uma fraqueza ou detalhe útil (Ex: "Os Ogros dessa região odeiam fogo").
- 15+: Aprende um segredo ou rota alternativa.
- Benefício: O grupo ganha Vantagem no primeiro teste relacionado à informação descoberta.
5. Socializar (Contatos)⚔
Fazer amigos, buscar rumores ou influenciar facções.
- Custo: 2d6 ΔP (bebidas, festas).
- Teste: Persuasão (Presença) ou Enganação.
- Resultado:
- Sucesso: Cria 1 Contato útil na cidade (ferreiro amigo, guarda corrupto, nobre).
- Falha: Ofende alguém ou perde dinheiro à toa.
Custo de Vida⚔
Além da atividade, cada semana tem um custo de manutenção:
- Miserável (0 Δ): Dorme na rua, fome. Desvantagem no próximo teste de resistência a doença.
- Pobre (2 ΔP): Estalagem comum, comida simples.
- Confortável (10 ΔP): Bom quarto, boas refeições. Recupera +1 dado de vida extra na próxima aventura.
- Rico (4 ΔO): Luxo. Vantagem em testes sociais na cidade durante a estadia.
Fartura Oculta (Saltos Temporais)⚔
Quando a campanha tem um salto temporal significativo entre sessões (ex: de 1 mês a 1 ano in-game), o sistema semanal tradicional de Tempo Livre fica exaustivo. Nesses casos, utiliza-se a mecânica macro de Ciclos de Fartura.
Como funciona o Ciclo
Um "Ciclo" representa o período completo de meses ou anos do personagem. Em vez de dezenas de rolagens, o jogador escolhe um Foco de Fartura e faz exatamente 3 Rolagens de Resolução (representando o Início, o Meio e o Fim do ciclo). Cada rolagem requer atingir uma CD (geralmente 15) focada na perícia escolhida. O resultado consolidado dos sucessos dita a recompensa do salto temporal inteiro.
1. Foco em Treinamento (Proficiências)⚔
O personagem passa os meses focado unicamente em aperfeiçoamento pessoal, seja numa guilda, com um mestre ou em isolamento.
- Teste: 3 rolagens do Atributo/Perícia de combate/mágica correspondente.
- Resultados Consolidados:
- 0 Sucessos: O treino foi infrutífero ou você sofreu uma lesão de estresse. Ganha apenas 1 Uso de Proficiência por pena.
- 1 Sucesso: Progresso lento mas constante. Ganha 10 Usos de Proficiência na habilidade.
- 2 Sucessos: Treino excelente. Ganha 25 Usos de Proficiência.
- 3 Sucessos: Iluminação marcial/arcana! Ganha 50 Usos de Proficiência OU o Narrador pode permitir desbloquear passivamente um novo feitiço ou manobra de nível compatível.
2. Foco em Trabalho & Artesanato (Dinheiro e Forja)⚔
Atuando como ferreiro, alquimista, mercenário local ou administrador na cidade.
- Custo Inicial: Se for forjar/criar um item específico, deve pagar metade do valor em materiais do próprio bolso agora.
- Teste: 3 rolagens da Perícia de Ofício (Ex: Ferraria, Manuseio, Performance).
- Resultados Consolidados:
- 0 Sucessos: Prejuízo severo. Perdeu os materiais, foi roubado ou a guilda ruiu. Ganha 0 moedas e não produz o item.
- 1 Sucesso: Paga as contas. Termina o item que estava forjando (se mundano/simples) OU ganha o salário básico de subsistência do ciclo (ex: 50 ΔP).
- 2 Sucessos: Negócio altamente lucrativo. Termina e melhora o item (+1 bônus numérico não-mágico de qualidade) OU lucra muito bem (ex: 150 ΔP).
- 3 Sucessos: Obra-prima ou Contrato Nobre. Conclui com perfeição um item de Qualidade Obra-Prima (que nunca quebra por atrito e é o único tipo exigido para receber encantos Sekhem no futuro) OU recebe um pagamento massivo em Ouro (ΔO).
3. Foco em Patrulha & Caça (Recursos)⚔
Sobrevivendo nos ermos, minerando em áreas perigosas ou caçando monstros de baixa patente.
- Teste: 3 rolagens de Sobrevivência/Investigação/Atletismo (depende do bioma).
- Resultados Consolidados:
- 0 Sucessos: Voltou de mãos vazias e ferido gravemente. Começa a primeira sessão pós-salto com -1d4 no PV Máximo permanente até que cure a "Cicatriz Leve" em um curandeiro especializado.
- 1 a 2 Sucessos: Retorna com 1d6 Cargas de Materiais (pele endurecida, garras, minério) que servem como "moeda/desconto" para alquimistas e ferreiros da cidade.
- 3 Sucessos: A grande caça. Retorna intacto e trazendo consigo um Recurso Épico (ex: Coração de um Verme do Gelo, Casco de Titã, Cristal Sekhem Puro). Este item único pode ser forjado na próxima sessão em um equipamento lendário ou mágico verdadeiro.