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Tempo Livre e Fartura

Entre uma missão e outra, os personagens têm tempo para viver, treinar e se recuperar. O tempo é medido em Semanas de Tempo Livre.

Mecânica de Tempo Livre

O Tempo Livre é o momento onde os personagens definem que tipo de atividades fazem fora da aventura principal. Essencial para construir contatos, ganhar proficiência extra e acumular recursos.

Atividades Semanais

Cada personagem escolhe uma atividade principal por semana.

1. Treino (Proficiência)

Focar em melhorar uma habilidade específica com um mestre ou treino intenso.

  • Custo: 10 ΔP (equipamento/mestre) ou 0 (autodidata, CD maior).
  • Teste: Nenhum (automático com mestre) ou d20 + Atributo (CD 15 autodidata).
  • Resultado:
  • Sucesso: Ganha 5 usos na barra de proficiência da habilidade escolhida.
  • Crítico (20): Ganha 10 usos.

Treinamento Tem Limites

Não é possível alcançar Tier Mestre (3) ou Lendário (4) apenas com treino. Exigirá experiência real de combate ou estudo prático perigoso.

2. Trabalho (Renda)

Usar suas habilidades para ganhar a vida.

  • Teste: d20 + Perícia Relevante (Ex: Ferraria, Performance, Medicina).
  • Resultado:
  • 9 ou menos: Vida dura. Cobre apenas estadia e comida simples. Ganha 0 Δ.
  • 10-14: Vida confortável. Cobre custos + ganha 2d6 ΔP.
  • 15-19: Sucesso. Cobre custos + ganha 5d6 ΔP.
  • 20+: Destaque local. Cobre custos + ganha 2d6 ΔO.

3. Recuperação (Saúde)

Tratar ferimentos graves, doenças ou traumas mentais.

  • Teste: Medicina (Físico/Mente) CD varia com a gravidade.
  • Resultado:
  • Falha: Recuperação lenta. Remove 1 nível de Exaustão ou cura metade do PV perdido.
  • Sucesso: Cura total de PV, remove 1 doença/veneno ou recupera 1 ponto de atributo drenado.

4. Pesquisa (Informação)

Estudar sobre a próxima missão, um inimigo ou um local.

  • Custo: 5-10 ΔP (acesso a bibliotecas, suborno).
  • Teste: Investigação (Mente) ou Conhecimento.
  • Resultado:
  • 10+: Aprende uma fraqueza ou detalhe útil (Ex: "Os Ogros dessa região odeiam fogo").
  • 15+: Aprende um segredo ou rota alternativa.
  • Benefício: O grupo ganha Vantagem no primeiro teste relacionado à informação descoberta.

5. Socializar (Contatos)

Fazer amigos, buscar rumores ou influenciar facções.

  • Custo: 2d6 ΔP (bebidas, festas).
  • Teste: Persuasão (Presença) ou Enganação.
  • Resultado:
  • Sucesso: Cria 1 Contato útil na cidade (ferreiro amigo, guarda corrupto, nobre).
  • Falha: Ofende alguém ou perde dinheiro à toa.

Custo de Vida

Além da atividade, cada semana tem um custo de manutenção:

  • Miserável (0 Δ): Dorme na rua, fome. Desvantagem no próximo teste de resistência a doença.
  • Pobre (2 ΔP): Estalagem comum, comida simples.
  • Confortável (10 ΔP): Bom quarto, boas refeições. Recupera +1 dado de vida extra na próxima aventura.
  • Rico (4 ΔO): Luxo. Vantagem em testes sociais na cidade durante a estadia.

Fartura Oculta (Saltos Temporais)

Quando a campanha tem um salto temporal significativo entre sessões (ex: de 1 mês a 1 ano in-game), o sistema semanal tradicional de Tempo Livre fica exaustivo. Nesses casos, utiliza-se a mecânica macro de Ciclos de Fartura.

Como funciona o Ciclo

Um "Ciclo" representa o período completo de meses ou anos do personagem. Em vez de dezenas de rolagens, o jogador escolhe um Foco de Fartura e faz exatamente 3 Rolagens de Resolução (representando o Início, o Meio e o Fim do ciclo). Cada rolagem requer atingir uma CD (geralmente 15) focada na perícia escolhida. O resultado consolidado dos sucessos dita a recompensa do salto temporal inteiro.

1. Foco em Treinamento (Proficiências)

O personagem passa os meses focado unicamente em aperfeiçoamento pessoal, seja numa guilda, com um mestre ou em isolamento.

  • Teste: 3 rolagens do Atributo/Perícia de combate/mágica correspondente.
  • Resultados Consolidados:
  • 0 Sucessos: O treino foi infrutífero ou você sofreu uma lesão de estresse. Ganha apenas 1 Uso de Proficiência por pena.
  • 1 Sucesso: Progresso lento mas constante. Ganha 10 Usos de Proficiência na habilidade.
  • 2 Sucessos: Treino excelente. Ganha 25 Usos de Proficiência.
  • 3 Sucessos: Iluminação marcial/arcana! Ganha 50 Usos de Proficiência OU o Narrador pode permitir desbloquear passivamente um novo feitiço ou manobra de nível compatível.

2. Foco em Trabalho & Artesanato (Dinheiro e Forja)

Atuando como ferreiro, alquimista, mercenário local ou administrador na cidade.

  • Custo Inicial: Se for forjar/criar um item específico, deve pagar metade do valor em materiais do próprio bolso agora.
  • Teste: 3 rolagens da Perícia de Ofício (Ex: Ferraria, Manuseio, Performance).
  • Resultados Consolidados:
  • 0 Sucessos: Prejuízo severo. Perdeu os materiais, foi roubado ou a guilda ruiu. Ganha 0 moedas e não produz o item.
  • 1 Sucesso: Paga as contas. Termina o item que estava forjando (se mundano/simples) OU ganha o salário básico de subsistência do ciclo (ex: 50 ΔP).
  • 2 Sucessos: Negócio altamente lucrativo. Termina e melhora o item (+1 bônus numérico não-mágico de qualidade) OU lucra muito bem (ex: 150 ΔP).
  • 3 Sucessos: Obra-prima ou Contrato Nobre. Conclui com perfeição um item de Qualidade Obra-Prima (que nunca quebra por atrito e é o único tipo exigido para receber encantos Sekhem no futuro) OU recebe um pagamento massivo em Ouro (ΔO).

3. Foco em Patrulha & Caça (Recursos)

Sobrevivendo nos ermos, minerando em áreas perigosas ou caçando monstros de baixa patente.

  • Teste: 3 rolagens de Sobrevivência/Investigação/Atletismo (depende do bioma).
  • Resultados Consolidados:
  • 0 Sucessos: Voltou de mãos vazias e ferido gravemente. Começa a primeira sessão pós-salto com -1d4 no PV Máximo permanente até que cure a "Cicatriz Leve" em um curandeiro especializado.
  • 1 a 2 Sucessos: Retorna com 1d6 Cargas de Materiais (pele endurecida, garras, minério) que servem como "moeda/desconto" para alquimistas e ferreiros da cidade.
  • 3 Sucessos: A grande caça. Retorna intacto e trazendo consigo um Recurso Épico (ex: Coração de um Verme do Gelo, Casco de Titã, Cristal Sekhem Puro). Este item único pode ser forjado na próxima sessão em um equipamento lendário ou mágico verdadeiro.