Sistema de Equipamentos — Arkadice
Filosofia
Equipamentos em Arkadice são objetos reais com propriedades reais. Não existem "tiers" ou "raridades" arbitrárias. Uma armadura é definida pelo tipo (leve, média, pesada), pelo material de que é feita, e por melhorias que o personagem acumula ao longo da narrativa.
Sua armadura conta uma história. Cada cicatriz no couro, cada reforço de aço, cada encantamento é um capítulo.
Armadura — Tipo + Material
A defesa é definida por dois fatores: o tipo da armadura define a estrutura, e o material define a qualidade dos valores.
Tipos de Armadura
| Tipo | Perfil | Penalidades |
| Leve | Couro, tecido reforçado. Para ágeis | Nenhuma |
| Média | Cota de malha, couro batido | -1 furtividade |
| Pesada | Placas, cota completa | -2 furtividade, -1 esquiva |
Materiais e Valores
O material define os números reais da armadura. Materiais melhores exigem ferreiros melhores e materiais mais raros.
Armadura Leve
| Material | Resistência | Absorção Máx. | Disponibilidade |
| Couro cru | 10% | 1 | Qualquer vila |
| Couro curtido | 15% | 1 | Vilas com curtidor |
| Couro endurecido | 20% | 2 | Cidades, artesãos |
| Couro de fera | 25% | 2 | Caçar criatura + artesão mestre |
| Seda de aracne | 30% | 3 | Raro, quests, criaturas específicas |
| Material | Resistência | Absorção Máx. | Disponibilidade |
| Malha de ferro | 20% | 2 | Ferreiro de vila |
| Cota de aço | 25% | 3 | Ferreiro competente |
| Cota reforçada | 30% | 3 | Ferreiro mestre |
| Escamas de fera | 35% | 4 | Caçar criatura + forja especial |
| Malha de mithril | 35% | 4 | Extremamente raro, sem penalidade de furtividade |
Armadura Pesada
| Material | Resistência | Absorção Máx. | Disponibilidade |
| Placas de ferro | 25% | 3 | Ferreiro de cidade |
| Placas de aço | 35% | 4 | Ferreiro mestre |
| Aço temperado | 40% | 5 | Forja avançada + materiais |
| Aço negro | 45% | 5 | Forja rara, minério especial |
| Adamantina | 50% | 6 | Lendário, forja ancestral |
Upgrading — Melhorias Narrativas
A evolução do equipamento acontece na narrativa, não por sistema de níveis. O personagem precisa encontrar um ferreiro, conseguir materiais, e investir tempo.
Tipos de Melhoria
| Melhoria | O que faz | Custo |
| Reforçar | +1 Absorção Máxima | Moedas + horas de trabalho |
| Aliviar | Remove 1 penalidade (furtividade ou esquiva) | Moedas + material leve + ferreiro habilidoso |
| Trocar Material | Substitui o material por outro superior | Novo material + ferreiro que trabalhe com ele + tempo |
| Encantar | Adiciona efeito mágico (resistência elemental, auto-reparo, etc.) | Componentes mágicos + conjurador ou forja encantada |
Regras de Upgrade
| Regra | Descrição |
| Máximo de Reforço | Uma armadura pode ser reforçada até 2 vezes antes de precisar trocar de material |
| Trocar Material | Mantém os reforços e encantamentos anteriores. O ferreiro "transplanta" para o novo material |
| Encantar | Máximo de 1 encantamento por peça. Para trocar, precisa remover o anterior (risco de perder) |
| Custo narrativo | O narrador define preço e tempo com base no contexto. Ferreiro de vila ≠ mestre forjador ≠ forja ancestral |
Exemplo de Evolução
A armadura de Kael ao longo da campanha:
| Sessão | Armadura | Stats | O que aconteceu |
| 1 | Cota de aço (média) | 25%, Abs 3 | Comprou na cidade inicial |
| 5 | Cota de aço reforçada | 25%, Abs 4 | Pagou ferreiro para reforçar |
| 10 | Escamas de Wyvern reforçada | 35%, Abs 5 | Matou a Wyvern, levou as escamas pro ferreiro |
| 15 | Escamas de Wyvern encantada | 35%, Abs 5, +10% resist. fogo | Encontrou encantador, usou cristal de Ignis |
O jogador não precisa saber de mecânicas de upgrade antecipadamente. Ele simplesmente diz: "Quero levar minha armadura num ferreiro melhor" — e o narrador define o custo e o resultado baseado no contexto.
Acessórios (4 Slots Complementares)
Além da armadura principal, o personagem tem 4 slots de acessório. Acessórios adicionam bônus menores ou efeitos especiais — não definem a defesa base.
Os 4 Slots
| Slot | Bônus típico | Função |
| Elmo | Defesa, percepção | Proteção da cabeça, visão |
| Luvas | Ataque, interação | Precisão, força de preensão |
| Botas | Movimento, terreno | Velocidade, estabilidade |
| Capa/Manto | Resistência mágica, furtividade | Proteção elemental, camuflagem |
Acessórios por Material
Assim como armaduras, acessórios evoluem por material. Aqui estão referências base — o narrador ajusta conforme a narrativa.
Elmos
| Material | Efeito |
| Couro cru | +1 Absorção vs. ataques na cabeça |
| Ferro | +1 Absorção geral |
| Aço gravado | +1 Absorção, +1 Percepção |
| Aço negro | +2 Absorção, resistência a atordoamento |
| Encantado | +2 Absorção, imunidade a Medo nível 1 |
Luvas
| Material | Efeito |
| Pano/ataduras | +1 em agarrar |
| Couro | +1 em acerto corpo a corpo |
| Couro reforçado | +1 acerto, +1 dano desarmado |
| Metal leve | +2 acerto, +1 dano com armas leves |
| Encantadas | +2 acerto, +2 dano, chance de desarmar |
Botas
| Material | Efeito |
| Sandálias | Ignora terreno lamacento |
| Couro | +1 movimento |
| Couro de viajante | +1 movimento, ignora terreno difícil |
| Aço leve | +2 movimento, +1 esquiva |
| Encantadas | +3 movimento, queda lenta, sem rastro |
Capas/Mantos
| Material | Efeito |
| Trapo grosso | +1 contra frio |
| Tecido de viagem | +1 furtividade |
| Lã tratada | +5% resistência mágica |
| Seda sombria | +2 furtividade, +10% resistência mágica |
| Encantado | +15% resistência mágica, invisibilidade parcial (fora de combate) |
Escudos (Slot Secundário — mão livre)
Escudos ocupam uma mão e concedem bônus fixo à Absorção Máxima, sem alterar a Resistência%.
| Tipo | Material Base | Absorção | Efeito Extra |
| Broquel | Madeira/ferro | +1 | — |
| Broquel | Aço/reforçado | +2 | — |
| Broquel | Encantado | +2 | Efeito único (reflect, elemental) |
| Escudo Médio | Madeira/ferro | +2 | — |
| Escudo Médio | Aço/reforçado | +3 | — |
| Escudo Médio | Encantado | +3 | Efeito único |
| Escudo Torre | Ferro | +3 | -1 ataque |
| Escudo Torre | Aço/reforçado | +4 | -1 ataque |
| Escudo Torre | Encantado | +5 | -1 ataque, efeito único |
Escudos também podem ser reforçados e encantados pelo mesmo sistema de melhorias das armaduras.
Armas — Tipo + Material
Armas seguem a mesma lógica: o tipo define o dado base, e o material define bônus e propriedades.
Armas Corpo a Corpo
| Tipo | Material Base | Dado de Dano | Notas |
| Leve (adaga, faca) | Ferro | 1d4 | Pode usar duas |
| Leve | Aço | 1d4+1 | |
| Leve | Aço negro/especial | 1d6 | |
| Leve | Encantada | 1d6 + efeito | |
| Média (espada, machado) | Ferro | 1d6 | |
| Média | Aço | 1d6+1 | |
| Média | Aço temperado | 1d8 | |
| Média | Encantada | 1d8 + efeito | |
| Pesada (montante, martelo) | Ferro | 1d8 | Requer 2 mãos |
| Pesada | Aço | 1d8+1 | |
| Pesada | Aço temperado | 1d10 | |
| Pesada | Encantada | 1d10 + efeito | |
Armas à Distância
| Tipo | Material Base | Dado de Dano | Notas |
| Leve (funda, dardos) | Base | 1d4 | |
| Leve | Melhor material | 1d4+1 | |
| Leve | Excepcional | 1d6 | |
| Média (arco curto, besta leve) | Base | 1d6 | |
| Média | Melhor material | 1d6+1 | |
| Média | Excepcional | 1d8 | |
| Pesada (arco longo, besta pesada) | Base | 1d8 | |
| Pesada | Melhor material | 1d8+1 | |
| Pesada | Excepcional | 1d10 | |
Resumo Visual de Slots
┌─────────────────────────────────┐
│ PERSONAGEM │
│ │
│ [Elmo] → Defesa+ │
│ [Armadura] → % e Absorção│
│ [Luvas] → Ataque+ │
│ [Botas] → Movimento+ │
│ [Capa/Manto] → Magia+ │
│ │
│ Mão 1: [Arma] │
│ Mão 2: [Arma/Escudo/Livre] │
└─────────────────────────────────┘
Exemplo de Personagem Equipado
Guerreiro — "Kael, o Cicatriz"
| Slot | Item | Material | Efeito |
| Armadura | Cota de malha | Aço reforçado | 30%, Abs 3 |
| Elmo | Elmo | Aço gravado | +1 Absorção, +1 Percepção |
| Luvas | Manoplas | Couro reforçado | +1 acerto, +1 dano desarmado |
| Botas | Botas | Couro de viajante | +1 movimento, terreno difícil |
| Capa | Manto | Lã tratada | +5% resistência mágica |
| Mão 1 | Espada | Aço temperado | 1d8 |
| Mão 2 | Escudo médio | Aço | +3 Absorção |
Defesa total: 30% Resistência, Absorção Máx. 7 (3 armadura + 1 elmo + 3 escudo)
Evolução possível: Trocar a cota de malha por escamas de wyvern (+35%, Abs 4), encantar a espada com Ignis (+1d4 fogo), reforçar o escudo (+1 Absorção).