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Sekhem — Sistema de Magia de Arkadice

O Que é Sekhem

Sekhem é a energia primordial que permeia o mundo. Todo ser vivo carrega uma quantidade limitada de Sekhem dentro de si — como um reservatório que define o potencial mágico bruto do indivíduo. Magia não é aprendida de livros; é falada em voz alta, moldada por palavras de poder que canalizam o Sekhem em efeitos reais.

Magia é linguagem. Cada feitiço é uma frase. Cada palavra tem peso.


Os 6 Elementos Primordiais

Todo Sekhem se manifesta através de um dos 6 elementos primordiais. São as forças fundamentais que compõem a realidade:

Elemento Domínio Oposto
Ignis Ignis Fogo, calor, energia, destruição Aqua
Aqua Aqua Água, frio, fluxo, cura Ignis
Terra Terra Terra, gravidade, solidez, proteção Aer
Aer Aer Ar, velocidade, som, leveza Terra

Elementos puro e corrompido:

Elemento Domínio Oposto
Ordo Ordo Ordem, luz, estabilidade, criação Perditio
Perditio Perditio Entropia, trevas, caos, dissolução Ordo

Elemento de Nascença

Todo personagem nasce com 1 elemento principal. Este é seu Sekhem natural — o tipo de magia que flui mais fácil. Casos extremamente raros (decisão do narrador) nascem com 2 elementos.

  • Usar seu elemento natural: custo normal de Sekhem
  • Usar elemento neutro (não oposto): custo ×1.5 (arredondado pra cima)
  • Usar elemento oposto: custo ×2
  • Usar elemento oposto a linhagem: custo ×3
  • Não existe proibição — apenas custo. Qualquer um pode tentar qualquer elemento.

Anatomia de um Feitiço

Todo feitiço é construído por 3 componentes falados em sequência:

[ELEMENTO] + [NÚCLEO] + [MODIFICADORES...]

O conjurador fala as palavras em voz alta. A ordem importa. Mais palavras = mais Sekhem gasto.


1. Elemento (Palavra Base)

A primeira palavra define de que é feito o feitiço. É uma das 6 palavras primordiais.

Palavra Elemento O que gera
Ignis Ignis Fogo Chamas, calor, explosões
Aqua Aqua Água Gelo, vapor, correnteza, cura
Terra Terra Terra Rocha, metal, gravidade, barreiras
Aer Aer Ar Vento, som, relâmpago, velocidade
Ordo Ordo Ordem Luz, escudos, purificação, vínculo
Perditio Perditio Entropia Sombras, decadência, veneno, dispersão

2. Núcleo (Forma do Feitiço)

A segunda palavra define como o elemento se manifesta. É a forma física do feitiço. Cada núcleo tem efeitos base com variabilidade — nada é fixo, a magia é orgânica.

Palavra Forma Efeito Base Custo Notas
Sagitta Projétil direto 1d6 dano, alcance 18m 1 1 alvo
Murus Barreira / muro HP = 1d6+2, largura 3m, altura 2m 1 Dura 1d4 turnos
Orbis Esfera / área 1d4 dano a todos na área, raio 3m 1 Aliados incluídos
Tactus Toque / contato 1d8 dano, ignora 1 Absorção 1 Requer adjacência
Vinculum Corrente / vínculo CD 12 para escapar, imobiliza 1 Dura 1d4 turnos
Nimbus Nuvem / área contínua 1d4 dano/turno, raio 6m 1 Dura 1d4+1 turnos. Contínuo
Scutum Escudo pessoal +1d4 Absorção ao conjurador 1 Dura 1d4 turnos. Contínuo
Telum Lâmina / arma conjurada Arma conjurada, +1d4 dano elemental 1 Dura 1d4+2 turnos. Contínuo
Augeo Amplificar / buff +2 a 1 atributo (varia por elemento) 2 Alvo = você ou toque. Contínuo
Sano Curar / restaurar Cura 1d6+2 PV ou remove condição 2 Efeito instantâneo
Lumen Revelar / sentir Detecta algo em raio 9m 1 1 turno de concentração
Morpho Transformar Muda 1 propriedade física 2 Dura 1d4 turnos
Anima Animar Dá movimento e 1 comando a objeto 2 Dura 1d4+1 turnos. Contínuo

Os dados nos efeitos base significam que nem toda magia sai perfeita. Um Murus pode ter HP 3 ou HP 6 — depende do momento, da concentração, da sorte. Isso mantém cada conjuração única.

Para efeitos detalhados de cada combinação Elemento × Núcleo, consulte Spell_Combinations.md.


3. Modificadores (Palavras Extras)

Modificadores alteram escala, duração, intensidade ou comportamento do feitiço. O custo dos modificadores escala fatorialmente: quanto mais modificadores empilhados, mais caro cada um fica.

Regra de Custo Fatorial

Custo real de um modificador = Custo Base × Posição na cadeia

  • não é permitido empilhar modificadores do mesmo tipo
  • 1º modificador: custo base × 1
  • 2º modificador: custo base × 2
  • 3º modificador: custo base × 3
  • E assim por diante...

Tabela de Modificadores

Palavra Efeito Custo Base
Magnus Aumenta tamanho / área 1
Parvus Reduz tamanho (mais preciso) 1
Velox Mais rápido / instantâneo (pode conjurar como ação bônus) 1
Lentus Mais lento / persistente (dura mais turnos) 1
Serpens Curva / persegue o alvo 1
Duplex Duplica o efeito (2 projéteis, etc.) 2
Occultus Silencioso / invisível 2
Acutus Perfurante (ignora parte da defesa) 2
Vastus Massivo (dobra a área) 2
Perpetuus Dura até cancelar (drena 2 Sekhem/turno) 3

Não há limite de modificadores. Mas o custo fatorial torna cada palavra extra brutalmente mais cara.

Exemplo de Escalada Fatorial

Empilhando 4 modificadores de custo base 1 (ex: Magnus, Velox, Serpens, Lentus):

Posição Modificador Base ×Posição Custo Real
Magnus 1 ×1 1
Velox 1 ×2 2
Serpens 1 ×3 3
Lentus 1 ×4 4
Total mods: 10

Feitiço base (3) + 4 mods (10) = 13 Sekhem. Um iniciante (10 Sekhem) não consegue fazer isso.


Reservatório de Sekhem

Todo personagem tem um Sekhem Máximo — definido no nascimento e expansível por caminhos narrativos.

Sekhem Inicial por Raça

O Sekhem Máximo de cada personagem é rolado aleatoriamente na criação, dentro da faixa da sua raça. Esse é o valor de nascença — pode ser expandido futuramente.

Raça Sekhem Mín. Sekhem Máx. Dado Tendência
Humano 10 15 1d6+9 Equilibrado, versátil
Elfo 12 16 1d5+11 Afinidade mágica natural
Anão 8 13 1d6+7 Menos mágico, mais resistente
Orc 8 12 1d5+7 Força bruta, pouco Sekhem
Meio-Elfo 11 15 1d5+10 Herança élfica parcial
Tiefling 10 16 1d7+9 Instável, faixa mais ampla
Goblin 9 13 1d5+8 Modesto, compensa com esperteza
Hemovita 11 16 1d6+10 Sekhem vampírico, alimentado por vitae
Harpia 9 14 1d6+8 Parte do Sekhem vai para o vôo
Vroot 9 14 1d6+8 Sekhem solar, estável
Cinéreo 11 16 1d6+10 Alta afinidade mágica destrutiva
Velthari 9 14 1d6+8 Predador, Sekhem focado em instinto

As faixas são propositalmente próximas — a diferença entre o menor (Orc: 8) e o maior (Elfo/Tiefling: 16) é de apenas 8 pontos. Nenhuma raça é mágicamente inútil, nenhuma é absoluta.

Progressão de Sekhem

O Sekhem Máximo pode crescer ao longo da campanha pelos seguintes caminhos:

Método Ganho Requisito
Arco Narrativo +1 Sekhem permanente Completar ~4-5 sessões de história
Ritual de Expansão +1d4 Sekhem permanente Materiais raros + teste CD 14 + 8h de ritual. Falha gasta os materiais
Artefato Elemental +2 a +5 Sekhem (apenas para 1 elemento) Encontrar e vincular o artefato (quest)
Pacto ou Evento Variável Decisão do narrador, sempre com custo narrativo
Proficiência Narrativa +1 Sekhem por marco Dominar uma escola de magia, completar treinamento com mestre

Cap Natural por Raça

Nenhum personagem pode ultrapassar o Sekhem Máximo da sua raça sem meios extraordinários:

Raça Cap Natural Além do Cap
Humano 25 Artefatos, pactos divinos
Elfo 30 Conexão com fontes primordiais
Anão 20 Forjas rúnicas ancestrais
Orc 20 Rituais de guerra elementais
Meio-Elfo 27 Herança élfica desperta
Tiefling 28 Sangue infernal liberado
Goblin 22 Engenhocas arcanas, pactos ínfimos
Hemovita 28 Ritual de Sangue Eterno
Harpia 24 Rituais do Lex Caeli, ventos primordiais
Vroot 24 Enraizar em fonte de Sekhem milenar
Cinéreo 28 Mergulho no magma primordial
Velthari 22 Pactos com bestas ancestrais

Feitiços lendários (30+ Sekhem) são reservados para personagens no auge de suas campanhas. Requerem meses de jogo para alcançar.

O Que Dá Pra Fazer com Cada Faixa?

Um feitiço básico custa 3 Sekhem (1 elemento + 2 núcleo).

Sekhem Magias básicas Com 1 mod (+1~2) Com 2 mods (+3~6)
8 2 magias 1 básica + 1 com mod Só 1 magia e acabou
10 3 magias 2 + 1 com mod 1 com 2 mods + 1 básica
13 4 magias 3 + 1 com mod 2 com mods
15 5 magias 3 + 2 com mods 2 com mods + 1 básica
16 5 magias 4 + 1 com mod 2 com mods + 1-2 básicas

O combate é apertado de propósito. Cada feitiço é uma decisão importante.

Recuperação

Método Sekhem Recuperado
Descanso curto (10 min) 1d4
Descanso longo (8h) Total
Poção de Sekhem 1d6+2
Meditação (1h, fora de combate) Metade do máximo

Fadiga Mágica

Canalizar Sekhem em grandes quantidades é exaustivo. O corpo e a mente se desgastam conforme o reservatório se esvazia.

Sekhem Restante Efeito
Acima de 50% Nenhum — conjuração normal
50% a 21% CDs de conjuração ganham +2 (mente cansada, foco enfraquecido)
20% ou menos CDs ganham +4 e dano mágico sofre -1 (corpo trêmulo, Sekhem instável)

A fadiga mágica não impede de conjurar — apenas torna cada feitiço mais arriscado e menos eficaz. Forçar o corpo além do limite tem consequências.

Exemplo de Fadiga

Personagem com Sekhem 12 (Linhagem +2):

Turno Ação Sekhem restante % Fadiga
1 Ignis Sagitta (3) 9 75% Nenhuma
2 Ignis Sagitta Velox (4) 5 42% +2 nas CDs
3 Ignis Orbis (3) 2 17% +4 nas CDs, -1 dano
4 Último feitiço? 2 17% CD 5 base vira CD 9 — risco real de falha

Custo de Conjuração

Componente Custo
Elemento (natural) 1
Elemento (neutro) 2
Elemento (oposto) 3
Núcleo 2
Modificadores Custo Base × Posição (ver acima)

Custo total = Elemento + Núcleo + Σ(Custo Base × Posição)

Linhagem Pura vs. Corrompida

Linhagem Efeito na Conjuração
Pura (+) -1 no custo total (mín. 1). Feitiços estáveis, sem risco
Corrompida (-) Dado de dano sobe 1 tier (1d4→1d6, 1d6→1d8, 1d8→1d10, 1d10→1d12). Mas backlash em duplo 1 OU duplo 2: sofre 1d6 dano ao próprio conjurador

Diferença importante: Corrompida sobe o tipo do dado, não adiciona um dado extra. Um Sagitta (1d6) com Corrompida vira 1d8, não 2d6. Isso é poderoso mas não quebra a escala.

A chance de backlash é ~5.5% (duplo 1 ou duplo 2 em 2d6), comparado a ~2.8% no sistema anterior. Usar magia corrompida é arriscado — especialmente sob Fadiga Mágica.


Escalamento de Magia

Conforme o personagem se aprofunda na magia (Linhagem aumenta), seus feitiços se tornam mais poderosos naturalmente:

Escalamento por Linhagem

Linhagem (absoluto) Bônus
±1 a ±2 Efeitos base normais
±3 a ±4 Dados base sobem 1 tier (1d4→1d6, 1d6→1d8, 1d8→1d10)
±5 Dados base sobem 2 tiers (1d4→1d8, 1d6→1d10, 1d8→1d12)

Isso se aplica ao dado base do Núcleo. Sagitta com Linhagem ±3 faz 1d8 base ao invés de 1d6. Com Linhagem ±5, faz 1d10.

Proficiência em Feitiços Dominados

Feitiços que o personagem já dominou (testou com sucesso pelo menos uma vez) recebem um desconto:

Benefício Efeito
Desconto no 1º modificador -1 no custo do 1º mod (mín. 1)

Exemplo: Ignis Sagitta Magnus normalmente custa 3+1 = 4. Se dominado, custa 3+0 = 3 Sekhem. Pequena economia, mas significativa em combates longos.


Teste de Conjuração

Para conjurar um feitiço pela primeira vez, o personagem rola:

2d6 + Linhagem (valor absoluto) vs. CD do feitiço

Regra da Primeira Conjuração

Cada combinação única de Elemento + Núcleo + Modificadores é um feitiço distinto. Na primeira vez que o personagem tenta conjurar essa combinação específica, ele precisa testar.

Regra Descrição
Feitiço novo Teste obrigatório (2d6 + |Linhagem| vs CD)
Sucesso Feitiço funciona e é adicionado à lista de "Feitiços Dominados"
Falha Sekhem é consumido, feitiço não funciona. Pode tentar novamente (gastando Sekhem de novo)
Dominado Após 1 sucesso, nunca mais precisa testar essa combinação
Combinações diferentes "Ignis Sagitta" ≠ "Ignis Sagitta Velox" → são feitiços diferentes

Cada personagem mantém uma lista de Feitiços Dominados na ficha. Quando um feitiço é dominado, o jogador anota a combinação. A partir daí, conjurar aquele feitiço é automático — só gasta Sekhem.

Tabela de CDs

Custo do Feitiço CD
1-3 Sekhem CD 5 (automático para a maioria)
4-6 Sekhem CD 8
7-10 Sekhem CD 11
11-15 Sekhem CD 14
16+ Sekhem CD 17

Lembre-se: Fadiga Mágica adiciona +2 ou +4 às CDs quando o Sekhem está baixo!

Resultados do Teste

Resultado Efeito
Sucesso Feitiço funciona normalmente. Feitiço é dominado
Sucesso Crítico (duplo 6) Feitiço potencializado: +1d6 dano ou duração dobrada. Dominado
Falha Sekhem é gasto, mas o feitiço falha. Pode tentar novamente
Falha Crítica (duplo 1) Sekhem gasto + backlash (efeito reverso no conjurador)

Construindo Feitiços — Exemplos

Feitiço simples: Flecha de Fogo (sem mod)

Palavras: "Ignis Sagitta"

Componente Custo
Ignis (natural) 1
Sagitta (projétil) 2
Total 3 Sekhem

Efeito: Projétil de fogo, 1d6 dano, alcance 18m. Pode usar 3× com Sekhem 10. Com Linhagem ±3+: 1d8 dano. Com Corrompida: 1d8 (ou 1d10 com ±3+).

Feitiço médio: Muro de Gelo Grande (1 mod)

Palavras: "Aqua Murus Magnus"

Componente Base ×Posição Custo
Aqua (natural) 1
Murus (barreira) 2
Magnus (1º mod) 1 ×1 1
Total 4 Sekhem

Efeito: Parede de gelo com HP 1d4+2, largura dobrada (~6m), dura 1d4 turnos.

Feitiço pesado: Duas Flechas Perseguidoras (2 mods)

Palavras: "Ignis Sagitta Duplex Serpens"

Componente Base ×Posição Custo
Ignis (natural) 1
Sagitta (projétil) 2
Duplex (1º mod) 2 ×1 2
Serpens (2º mod) 1 ×2 2
Total 7 Sekhem

Efeito: 2 flechas de fogo que perseguem o alvo. 1d6 dano cada. Com Sekhem 10: sobra 3 para mais 1 magia básica.

Feitiço avançado: Sombra Perfurante Invisível Rápida (3 mods)

Palavras: "Perditio Sagitta Acutus Occultus Velox"

Componente Base ×Posição Custo
Perditio (natural) 1
Sagitta 2
Acutus (1º mod) 2 ×1 2
Occultus (2º mod) 2 ×2 4
Velox (3º mod) 1 ×3 3
Total 12 Sekhem

Efeito: Projétil invisível, conjurado como ação bônus, ignora parte da defesa. 1d8 dano. Requer Sekhem 12+. Primeiro teste tem CD 14 (difícil!).

Feitiço lendário: Tempestade Massiva Persistente (3 mods pesados)

Palavras: "Aer Nimbus Vastus Magnus Perpetuus"

Componente Base ×Posição Custo
Aer (natural) 1
Nimbus (nuvem) 2
Vastus (1º mod) 2 ×1 2
Magnus (2º mod) 1 ×2 2
Perpetuus (3º mod) 3 ×3 9
Total 16 Sekhem + 2/turno

Efeito: Tempestade elétrica massiva, 1d4 dano/turno (1d6 com Linhagem ±3+) a todos na área. Requer Sekhem 28+ para manter por 6 turnos. Acessível apenas em campanhas avançadas.


Por Que o Sistema se Autolimita

O sistema parece aberto ("adicione quantos modificadores quiser"), mas o custo fatorial o limita naturalmente:

Mods empilhados Custo só dos mods (base 2 cada) + Base (3) Total
0 0 3 3
1 2 3 5
2 2+4 = 6 3 9
3 2+4+6 = 12 3 15
4 2+4+6+8 = 20 3 23
5 2+4+6+8+10 = 30 3 33

O 5º modificador sozinho custa 10 Sekhem — o reservatório inteiro de um iniciante.

Os 5 Limitadores Naturais

  1. Sekhem é finito — Iniciante (10 Sekhem): 3 magias básicas ou 1 com 2 mods e acabou.

  2. Custo fatorial — Cada mod extra custa mais que o anterior. O 3º mod custa 3× o base; o 4º custa 4×.

  3. Elemento oposto é caro — Base passa de 1 pra 3 Sekhem, e todos os custos se empilham sobre isso.

  4. Backlash — Feitiços caros têm CD alta. Falha crítica em feitiço de 15+ Sekhem pode ser fatal.

  5. Fadiga Mágica — Gastar mais de metade do Sekhem torna cada feitiço seguinte mais difícil e menos eficaz.

Qualquer um pode imaginar "Ignis Nimbus Vastus Magnus Duplex Perpetuus". Custaria 40+ Sekhem. Quase ninguém sobrevive a isso.


Manutenção de Feitiços Contínuos

Feitiços com duração (Nimbus, Vinculum, Murus, etc.) exigem concentração mental para serem mantidos ativos. Manter vários feitiços ao mesmo tempo é possível, mas cada feitiço adicional dificulta toda conjuração:

Penalidade por Feitiços Ativos

Feitiços Contínuos Ativos Penalidade de CD
1 Nenhuma — manter 1 feitiço é natural
2 +2 em todas as CDs de conjuração
3 +4 em todas as CDs de conjuração
4+ +2 adicional por feitiço (e boa sorte)

A penalidade se aplica a todos os testes de conjuração enquanto os feitiços estiverem ativos — tanto para lançar novos feitiços quanto para manter os atuais.

Dano e Concentração

Se um conjurador leva dano enquanto mantém feitiços contínuos, deve rolar para não perdê-los:

d20 + |Linhagem| vs CD (10 + número de feitiços ativos)

Feitiços Ativos CD do Teste Com Linhagem ±3
1 CD 11 Precisa de 8+ no d20
2 CD 12 Precisa de 9+ no d20
3 CD 13 Precisa de 10+ no d20
  • Sucesso: Todos os feitiços se mantêm
  • Falha: O feitiço mais recente se dissipa
  • Falha por 5+: Todos os feitiços contínuos se dissipam

Regras Adicionais

  • Feitiços instantâneos (Sagitta, Orbis de dano) não contam como contínuos
  • Feitiços Dominados com duração contam normalmente
  • O conjurador pode encerrar voluntariamente qualquer feitiço contínuo a qualquer momento (sem custo)
  • Dormir ou ficar inconsciente encerra todos os feitiços contínuos

A ideia não é proibir múltiplos feitiços — é tornar cada feitiço ativo uma decisão tática. Um mago com 3 feitos contínuos é poderoso, mas qualquer golpe pode derrubar tudo.


Combinação de Elementos — Misceo (Avançado)

Personagens com 2 elementos de nascença (ou que pagam custo extra) podem combinar elementos no mesmo feitiço usando a palavra Misceo entre os dois elementos.

Estrutura do Feitiço Misceo

[ELEMENTO] + Misceo + [ELEMENTO] + [NÚCLEO]

Regras de Misceo

Regra Descrição
Custo extra +8 Sekhem adicional ao custo do núcleo
Sem modificadores Feitiços Misceo não permitem modificadores — a fusão de dois elementos é o limite do conjurador
Criatividade O efeito exato depende da combinação + núcleo + descrição do jogador. O Narrador interpreta e decide
Poder Devastador O efeito do núcleo (dano, cura, HP) é TRIPLICADO (ex: Sagitta: 1d6 → 3d6, Sano: 1d6+2 → 3d6+6)

A proibição de modificadores em Misceo é absoluta: a fusão consome toda a concentração do mago. Em troca, o poder bruto é equivalente a uma magia de alto nível. Um "Ignis Misceo Aer Sagitta" não é apenas um raio de fogo, é uma mini-tempestade solar que perfura o alvo com 3d6 de dano.

Exemplos de Combinação

Combinação Palavra Resultado Narrativo
Ignis + Aer "Ignis Misceo Aer Sagitta" Raio flamejante — relâmpago envolto em fogo
Aqua + Terra "Aqua Misceo Terra Vinculum" Lama que prende — pântano instantâneo
Ordo + Ignis "Ordo Misceo Ignis Orbis" Explosão de luz purificadora ardente
Perditio + Aqua "Perditio Misceo Aqua Nimbus" Nuvem de ácido corrosivo persistente
Aer + Terra "Aer Misceo Terra Murus" Parede de areia comprimida (muito densa)
Ignis + Aqua "Ignis Misceo Aqua Scutum" Escudo de vapor escaldante
Ordo + Perditio "Ordo Misceo Perditio Tactus" Toque do Paradoxo — extremamente instável

⚠️ Combinar Ordo + Perditio (O Paradoxo) é proibido e letal. O custo é +24 Sekhem (+8 × 3) e falha crítica resulta em obliteração narrativa ou morte.

O Efeito da Singularidade (Sucesso no Paradoxo)

Quando um conjurador vence a CD altíssima (17+) de um feitiço de Paradoxo, ele toca a essência da criação e destruição.

Nota para os Jogadores: O resultado de um sucesso no Paradoxo é imprevisível, lendário e determinado inteiramente pelo Narrador em segredo. Prepare-se para algo que mudará o mundo — e o seu personagem — para sempre. O sucesso nunca vem sem um custo para a realidade.

Por que Sem Modificadores?

Feitiço Normal Custo Feitiço Misceo Custo
Ignis Sagitta Magnus Serpens 1+2+1+2 = 6* Ignis Misceo Aer Sagitta 1+2+8 = 11
Resultado: bola de fogo (1d6+1d4) que persegue Resultado: raio solar (3d6 dano, sem mods)

*Custo corrigido considerando Sagitta(2) + mods fatoriais.

Misceo é a escolha para quando você precisa de poder bruto imediato e tem Sekhem para queimar. É menos eficiente por ponto de Sekhem, mas muito mais rápido para causar dano massivo em um único turno.