Sekhem — Sistema de Magia de Arkadice⚔
O Que é Sekhem⚔
Sekhem é a energia primordial que permeia o mundo. Todo ser vivo carrega uma quantidade limitada de Sekhem dentro de si — como um reservatório que define o potencial mágico bruto do indivíduo. Magia não é aprendida de livros; é falada em voz alta, moldada por palavras de poder que canalizam o Sekhem em efeitos reais.
Magia é linguagem. Cada feitiço é uma frase. Cada palavra tem peso.
Os 6 Elementos Primordiais⚔
Todo Sekhem se manifesta através de um dos 6 elementos primordiais. São as forças fundamentais que compõem a realidade:
| Elemento | Domínio | Oposto |
|---|---|---|
| Fogo, calor, energia, destruição | Aqua | |
| Água, frio, fluxo, cura | Ignis | |
| Terra, gravidade, solidez, proteção | Aer | |
| Ar, velocidade, som, leveza | Terra |
Elementos puro e corrompido:
| Elemento | Domínio | Oposto |
|---|---|---|
| Ordem, luz, estabilidade, criação | Perditio | |
| Entropia, trevas, caos, dissolução | Ordo |
Ordo e Perditio são elementos raros — conjuradores que chegam ao nível Arcano os escolhem como especialização, não como ponto de partida.
Elemento de Domínio⚔
Cada conjurador possui um único elemento de domínio, escolhido na criação do personagem. Esse elemento define a identidade mágica do personagem para sempre.
A Lei do Domínio⚔
Feitiços do elemento de domínio custam o valor normal de Sekhem. Feitiços fora do domínio (qualquer outro, exceto oposto) custam o dobro de Sekhem. Feitiços do elemento oposto ao seu domínio custam o quádruplo de Sekhem.
- Não existe proibição — apenas custo. Qualquer um pode tentar qualquer elemento.
- O custo extra se aplica ao custo base da Forma. Modificadores somam normalmente em cima.
Exemplo: Um mago de Ignis lançando Aqua Sano (Aqua é oposto de Ignis) paga 4× o custo da Forma. Aqua Murus (também oposto) custa 4 Sekhem em vez de 1.
Linhagem Elemental⚔
Ao atingir o nível Conjurador, o personagem desenvolve afinidade com o seu Elemento de Linhagem (ligado à sua origem/raça/história), cujos feitiços passam a custar apenas +1 Sekhem fixo em vez do dobro.
No nível Mestre, o personagem pode escolher um terceiro elemento (que não seja seu oposto) com o mesmo custo de +1 fixo.
Anatomia de um Feitiço⚔
Todo feitiço é construído por 2 a 5 componentes falados em sequência:
O conjurador fala as palavras em voz alta. A ordem importa. Mais palavras = mais Sekhem gasto.
Além dos componentes mecânicos, o jogador pode adicionar uma Palavra de Poder — uma palavra narrativa que descreve como o feitiço se manifesta visualmente, sem custo adicional e sem alterar a mecânica.
Exemplo: "Ignis Sagitta" (mecânico) + "Favilla" (palavra de poder) = uma flecha de cinzas abrasivas.
1. Elemento (O Quê)⚔
A primeira palavra define de que é feito o feitiço. É uma das 6 palavras primordiais.
| Palavra | Elemento | O que gera | Tag Ofensiva | Tag Utilitária |
|---|---|---|---|---|
| Fogo | Chamas, calor, explosões | Queimadura (dano persistente) | Calor (derreter, iluminar, cauterizar) | |
| Água | Gelo, vapor, correnteza, cura | Congelamento (imobilização leve) | Fluidez (curar, lavar, pressão) | |
| Terra | Rocha, metal, gravidade, barreiras | Impacto (empurrar, Prone) | Permanência (criar, endurecer) | |
| Ar | Vento, som, relâmpago, velocidade | Estática (sem reação) | Velocidade (mover, alcançar, som) | |
| Ordem | Luz, escudos, purificação, vínculo | Radiante (+dano vs corrompidos) | Clareza (revelar, purificar, proteger) | |
| Entropia | Sombras, decadência, veneno, dispersão | Dreno (roubar recurso) | Sombra (esconder, corromper, iludir) |
As tags se aplicam automaticamente a qualquer combinação. A tag ofensiva dispara ao acertar um alvo (save CD 12 para resistir). A tag utilitária define usos criativos e bônus passivos por Forma.
Para as Palavras de Poder de cada elemento (manifestações narrativas sem custo), consulte 02_Escolhas_e_Combinacoes.md.
2. Forma (Como o Feitiço Age)⚔
A segunda palavra define como o elemento se manifesta. A Forma determina a mecânica base e o comportamento espacial do feitiço. O efeito secundário específico vem automaticamente das tags do elemento.
O dado de dano escala conforme a proficiência do conjurador naquela Forma — mas somente para o elemento de domínio. Fora do domínio, o dado fica sempre no valor base.
| Palavra | Forma | Efeito Base | Custo (dom.) | Custo (fora) | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Sagitta | Projétil direto | 1d6 dano, alcance 18m | 1 | 2 | 1 alvo |
| Tactus | Toque / contato | 1d8 dano, ignora 1 Absorção | 1 | 2 | Requer adjacência |
| Telum | Arma conjurada | +1d4 dano elemental/ataque | 1 | 2 | Dura 1d4+2 turnos. Contínuo |
| Orbis | Esfera / área | 1d4 dano a todos na área, raio 3m | 1 | 2 | Aliados incluídos |
| Vinculum | Corrente / vínculo | CD 12 para escapar, imobiliza | 1 | 2 | Dura 1d4 turnos |
| Nimbus | Nuvem / área contínua | 1d4 dano/turno, raio 6m | 1 | 2 | Dura 1d4+1 turnos. Contínuo |
| Murus | Barreira / muro | HP = 1d6+2, largura 3m, altura 2m | 1 | 2 | Dura 1d4 turnos |
| Scutum | Escudo pessoal | +1d4 Absorção ao conjurador | 1 | 2 | Dura 1d4 turnos. Contínuo |
| Augeo | Amplificar / buff | +2 a 1 atributo (varia por elemento) | 2 | 3 | Dura 1d4+2 turnos. Contínuo |
| Sano | Curar / restaurar | Cura 1d6+2 PV ou remove condição | 2 | 3 | Efeito instantâneo |
| Lumen | Revelar / sentir | Detecta algo em raio 9m | 1 | 2 | Concentração (1 turno de foco) |
| Morpho | Transformar | Muda 1 propriedade física | 2 | 3 | Dura 1d4 turnos |
| Anima | Animar | Dá movimento e 1 comando a objeto | 2 | 3 | Dura 1d4+1 turnos. Contínuo |
Formas Pessoais (Scutum, Augeo, Sano, Lumen, Morpho, Anima): custo fora do domínio é sempre +1 Sekhem fixo, não dobra.
Para efeitos detalhados de cada combinação Elemento × Forma e os bônus específicos por elemento, consulte
02_Escolhas_e_Combinacoes.md.
Escalonamento do Dado por Proficiência⚔
O dado cresce conforme o conjurador avança de nível, mas apenas para o elemento de domínio:
| Nível | Dado (domínio) | Dado (fora do domínio) |
|---|---|---|
| Iniciante | Base da Forma | Sempre base |
| Aprendiz | +1 grau (d4→d6 / d6→d8) | Sempre base |
| Conjurador | +1 grau (d6→d8 / d8→d10) | Sempre base |
| Arcano | +1 grau (d8→d10 / d10→d12) | Sempre base |
| Mestre | Dado máximo da Forma | Sempre base |
3. Modificadores (A Escala)⚔
Modificadores alteram escala, velocidade, comportamento ou alcance do feitiço. São divididos em dois tipos.
Custo acumulativo: 1º modificador = +1 Sekhem. 2º modificador = +2 Sekhem. 3º modificador = +3 Sekhem.
O custo de modificadores não dobra pelo efeito do Domínio. O dobro foi aplicado no custo base da Forma; modificadores somam normalmente em cima.
Não é permitido empilhar modificadores do mesmo tipo.
Modificadores de Execução (+1 Sekhem cada)⚔
Alteram como o feitiço é lançado ou se comporta no espaço.
| Palavra | Efeito |
|---|---|
| Velox | Lança como ação bônus em vez de ação principal |
| Lentus | Duração +1d4 turnos (Murus pode tornar-se permanente até ser destruído) |
| Serpens | Projéteis ignoram cobertura parcial e perseguem o alvo; áreas reposicionam 1× como reação; Vínculos +3m de alcance |
Modificadores de Penetração (+2 Sekhem cada)⚔
Alteram o que o feitiço supera ou atinge.
| Palavra | Efeito |
|---|---|
| Acutus | Ignora 2 pontos de Absorção (Tactus ignora toda a Absorção) |
| Duplex | Afeta 2 alvos simultâneos (não se aplica a formas de área) |
| Occultus | Silencioso e sem manifestação visual — ninguém percebe a conjuração |
Perpetuus — Modificador Especial (+3 Sekhem)⚔
Feitiços contínuos duram até serem cancelados, mas drenam 2 Sekhem por turno de manutenção. Para Murus, a barreira torna-se estrutura permanente sem drenar Sekhem.
Perpetuus só está disponível a partir do nível Mestre.
Tabela Rápida de Modificadores⚔
| Palavra | Tipo | Custo | Efeito |
|---|---|---|---|
| Velox | Execução | +1 | Ação bônus |
| Lentus | Execução | +1 | +1d4 turnos de duração |
| Serpens | Execução | +1 | Persegue / contorna cobertura |
| Acutus | Penetração | +2 | Ignora 2 Absorção |
| Duplex | Penetração | +2 | 2 alvos simultâneos |
| Occultus | Penetração | +2 | Sem som nem visual |
| Perpetuus | Especial | +3 | Permanente (drena 2 Sek/turno) |
Não há limite de modificadores por nível Mestre. Nos outros níveis, o número máximo de modificadores por feitiço é definido pela progressão (ver seção Progressão Mágica).
Reservatório de Sekhem⚔
Todo personagem tem um Sekhem Máximo — definido pelo nível e expansível por caminhos narrativos.
Sekhem por Nível de Progressão⚔
| Nível | Sekhem Máximo | Modificadores por Feitiço |
|---|---|---|
| Iniciante | 6 | 1 |
| Aprendiz | 9 | 2 |
| Conjurador | 12 | 3 |
| Arcano | 16 | 4 |
| Mestre | 20 | Sem limite |
O Sekhem de raça (ver abaixo) define o teto máximo possível dentro de cada faixa de nível. O valor inicial na criação é rolado.
Sekhem Inicial por Raça⚔
O Sekhem Máximo de cada personagem é rolado aleatoriamente na criação, dentro da faixa da sua raça. Esse é o valor de nascença — pode ser expandido futuramente.
| Raça | Sekhem Mín. | Sekhem Máx. | Dado | Tendência |
|---|---|---|---|---|
| Humano | 10 | 15 | 1d6+9 | Equilibrado, versátil |
| Elfo | 11 | 16 | 1d6+10 | Afinidade mágica natural |
| Anão | 8 | 13 | 1d6+7 | Menos mágico, mais resistente |
| Orc | 7 | 12 | 1d6+6 | Força bruta, pouco Sekhem |
| Meio-Elfo | 10 | 15 | 1d6+9 | Herança élfica parcial |
| Tiefling | 9 | 16 | 1d8+8 | Instável, faixa mais ampla |
| Goblin | 8 | 13 | 1d6+7 | Modesto, compensa com esperteza |
| Hemovita | 11 | 16 | 1d6+10 | Sekhem vampírico, alimentado por vitae |
| Accipitres | 9 | 14 | 1d6+8 | Parte do Sekhem vai para o vôo |
| Vroots | 9 | 14 | 1d6+8 | Sekhem solar, estável |
| Cinéreo | 11 | 16 | 1d6+10 | Alta afinidade mágica destrutiva |
| Velthari | 9 | 14 | 1d6+8 | Predador, Sekhem focado em instinto |
As faixas são propositalmente próximas — a diferença entre o menor (Orc: 8) e o maior (Elfo/Tiefling: 16) é de apenas 8 pontos. Nenhuma raça é magicamente inútil, nenhuma é absoluta.
Cap Natural por Raça⚔
Nenhum personagem pode ultrapassar o Sekhem Máximo da sua raça sem meios extraordinários:
| Raça | Cap Natural | Além do Cap |
|---|---|---|
| Humano | 25 | Artefatos, pactos divinos |
| Elfo | 30 | Conexão com fontes primordiais |
| Anão | 20 | Forjas rúnicas ancestrais |
| Orc | 20 | Rituais de guerra elementais |
| Meio-Elfo | 27 | Herança élfica desperta |
| Tiefling | 28 | Sangue infernal liberado |
| Goblin | 22 | Engenhocas arcanas, pactos ínfimos |
| Hemovita | 28 | Ritual de Sangue Eterno |
| Accipitres | 24 | Rituais do Lex Caeli, ventos primordiais |
| Vroots | 24 | Enraizar em fonte de Sekhem milenar |
| Cinéreo | 28 | Mergulho no magma primordial |
| Velthari | 22 | Pactos com bestas ancestrais |
Progressão de Sekhem⚔
O Sekhem Máximo pode crescer ao longo da campanha pelos seguintes caminhos:
| Método | Ganho | Requisito |
|---|---|---|
| Arco Narrativo | +1 Sekhem permanente | Completar ~4-5 sessões de história |
| Ritual de Expansão | +1d4 Sekhem permanente | Materiais raros + teste CD 14 + 8h de ritual. Falha gasta os materiais |
| Artefato Elemental | +2 a +5 Sekhem (apenas para 1 elemento) | Encontrar e vincular o artefato (quest) |
| Pacto ou Evento | Variável | Decisão do narrador, sempre com custo narrativo |
| Proficiência Narrativa | +1 Sekhem por marco | Dominar uma escola de magia, completar treinamento com mestre |
Recuperação⚔
| Método | Sekhem Recuperado |
|---|---|
| Descanso curto (10 min) | 1d4 |
| Descanso longo (8h) | Total |
| Poção de Sekhem | 1d6+2 |
| Meditação (1h, fora de combate) | Metade do máximo |
Fadiga Mágica⚔
Canalizar Sekhem em grandes quantidades é exaustivo. O corpo e a mente se desgastam conforme o reservatório se esvazia.
| Sekhem Restante | Efeito |
|---|---|
| Acima de 33% | Nenhum — conjuração normal |
| 33% a 16% | CDs de conjuração ganham +2 (mente cansada, foco enfraquecido) |
| 15% ou menos | CDs ganham +4 e dano mágico sofre -1 (corpo trêmulo, Sekhem instável) |
A fadiga mágica não impede de conjurar — apenas torna cada feitiço mais arriscado e menos eficaz. O mago tem mais fôlego antes que a exaustão o alcance.
Custo de Conjuração⚔
Custo total = Elemento + Forma + Σ(Custo do modificador pela posição)
| Componente | Custo (domínio) | Custo (fora do domínio) |
|---|---|---|
| Elemento | — | — (o custo do elemento está na Forma) |
| Forma (custo simples: Sagitta, Orbis, etc.) | 1 | 2 |
| Forma (custo duplo: Augeo, Sano, Morpho, Anima) | 2 | 3 |
| Forma Pessoal (fora do domínio) | — | +1 fixo |
| 1º modificador (base 1) | +1 | +1 |
| 2º modificador (base 1) | +2 | +2 |
| 3º modificador (base 1) | +3 | +3 |
| Modificadores de penetração (base 2) | +2/+4/+6... | +2/+4/+6... |
Exemplos de Custo⚔
| Feitiço | Cálculo | Total |
|---|---|---|
| Ignis Sagitta (domínio) | 1 | 1 Sekhem |
| Ignis Sagitta (fora do domínio) | 2 | 2 Sekhem |
| Ignis Sagitta Velox | 1+1 | 2 Sekhem |
| Aqua Murus Magnus | 1+1 | 2 Sekhem (Aqua domínio, Magnus 1º mod) |
| Ignis Sagitta Duplex Serpens | 1+2+2 | 5 Sekhem (Duplex 1º=+2, Serpens 2º=+2) |
| Perditio Sagitta Acutus Occultus Velox (domínio) | 1+2+4+3 | 10 Sekhem |
Nota: O elemento em si não tem custo separado — ele determina se a Forma custa 1 ou 2 (domínio/fora). O custo "do elemento" está embutido no custo da Forma.
Progressão Mágica⚔
O crescimento mágico se dá em três eixos simultâneos: potência do dado, capacidade de Sekhem e acesso a Formas e elementos.
Eixo 1 — Potência (Dado por Forma)⚔
O dado escala conforme a proficiência do conjurador em cada Forma individualmente. Um especialista em Sagitta e um especialista em Anima têm progressões completamente diferentes. O dado maior só funciona no elemento de domínio.
Eixo 2 — Capacidade (Sekhem e Complexidade)⚔
Ver tabela Sekhem por Nível de Progressão acima.
A sensação de crescimento mais marcante vem da frase do feitiço ficando mais longa e mais poderosa:
- Nível baixo: "Ignis Sagitta" — 1d6, 1 Sekhem
- Nível médio: "Ignis Sagitta Duplex" — 1d8 × 2 alvos, 3 Sekhem
- Nível alto: "Ignis Sagitta Duplex Velox Occultus" — 1d10 × 2, invisível, ação bônus, 6 Sekhem
Eixo 3 — Profundidade (Acesso a Formas e Elementos)⚔
| Nível | Elementos Disponíveis | Formas Desbloqueadas |
|---|---|---|
| Iniciante | Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) | Sagitta, Orbis, Scutum, Sano |
| Aprendiz | Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) | + Vinculum, Nimbus, Lumen |
| Conjurador | + Afinidade com Elemento da Linhagem (+1 fixo) | + Morpho, Anima, Augeo |
| Arcano | + Afinidade do Domínio (Custo 0) | + Tactus, Telum |
| Mestre | + Afinidade com Elemento a escolha (+1 fixo) | + Perpetuus desbloqueado |
Elemento a Escolha no Mestre não pode ser seu elemento oposto.
Teste de Conjuração⚔
Para conjurar um feitiço pela primeira vez, o personagem rola:
2d6 + nível de Proficiência na Forma vs. CD do feitiço
Regra da Primeira Conjuração⚔
Cada combinação única de Elemento + Forma + Modificadores é um feitiço distinto. Na primeira vez que o personagem tenta conjurar essa combinação específica, ele precisa testar.
| Regra | Descrição |
|---|---|
| Feitiço novo | Teste obrigatório |
| Sucesso | Feitiço funciona e é adicionado à lista de "Feitiços Dominados" |
| Falha | Sekhem é consumido, feitiço não funciona. Pode tentar novamente |
| Dominado | Após 1 sucesso, nunca mais precisa testar essa combinação |
| Combinações diferentes | "Ignis Sagitta" ≠ "Ignis Sagitta Velox" → são feitiços diferentes |
Cada personagem mantém uma lista de Feitiços Dominados na ficha.
Tabela de CDs⚔
| Custo do Feitiço | CD |
|---|---|
| 1-3 Sekhem | CD 5 (automático para a maioria) |
| 4-6 Sekhem | CD 8 |
| 7-10 Sekhem | CD 11 |
| 11-15 Sekhem | CD 14 |
| 16+ Sekhem | CD 17 |
Lembre-se: Fadiga Mágica adiciona +2 ou +4 às CDs quando o Sekhem está baixo!
Resultados do Teste⚔
| Resultado | Efeito |
|---|---|
| Sucesso | Feitiço funciona normalmente. Feitiço é dominado |
| Sucesso Crítico (duplo 6) | Feitiço potencializado: +1d6 dano ou duração dobrada. Dominado |
| Falha | Sekhem é gasto, mas o feitiço falha. Pode tentar novamente |
| Falha Crítica (duplo 1) | Sekhem gasto + backlash (efeito reverso no conjurador) |
Manutenção de Feitiços Contínuos⚔
Feitiços com duração (Nimbus, Vinculum, Murus, etc.) exigem concentração mental para serem mantidos ativos.
Penalidade por Feitiços Ativos⚔
| Feitiços Contínuos Ativos | Penalidade de CD |
|---|---|
| 1 | Nenhuma |
| 2 | +2 em todas as CDs de conjuração |
| 3 | +4 em todas as CDs de conjuração |
| 4+ | +2 adicional por feitiço |
Dano e Concentração⚔
Se um conjurador leva dano enquanto mantém feitiços contínuos, deve rolar:
d20 + Proficiência na Forma vs. CD (10 + número de feitiços ativos)
- Sucesso: Todos os feitiços se mantêm
- Falha: O feitiço mais recente se dissipa
- Falha por 5+: Todos os feitiços contínuos se dissipam
Regras Adicionais⚔
- Feitiços instantâneos (Sagitta, Orbis de dano) não contam como contínuos
- O conjurador pode encerrar voluntariamente qualquer feitiço contínuo a qualquer momento (sem custo)
- Dormir ou ficar inconsciente encerra todos os feitiços contínuos
Combinação de Elementos — Misceo (Avançado)⚔
Personagens no nível Arcano ou superior podem combinar elementos no mesmo feitiço usando a palavra Misceo entre os dois elementos.
Estrutura do Feitiço Misceo⚔
Regras de Misceo⚔
| Regra | Descrição |
|---|---|
| Custo extra | +8 Sekhem adicional ao custo da Forma |
| Sem modificadores | Feitiços Misceo não permitem modificadores |
| Poder Devastador | O efeito do núcleo (dano, cura, HP) é TRIPLICADO (ex: Sagitta: 1d6 → 3d6) |
| Criatividade | O efeito exato depende da combinação + Forma + descrição do jogador. O Narrador decide |
A proibição de modificadores em Misceo é absoluta: a fusão consome toda a concentração do mago. Em troca, o poder bruto é equivalente a uma magia de alto nível.
Exemplos de Combinação⚔
| Combinação | Frase | Resultado Narrativo |
|---|---|---|
| Ignis + Aer | "Ignis Misceo Aer Sagitta" | Raio flamejante — relâmpago envolto em fogo (3d6) |
| Aqua + Terra | "Aqua Misceo Terra Vinculum" | Lama que prende — pântano instantâneo |
| Ordo + Ignis | "Ordo Misceo Ignis Orbis" | Explosão de luz purificadora ardente |
| Perditio + Aqua | "Perditio Misceo Aqua Nimbus" | Nuvem de ácido corrosivo persistente |
| Aer + Terra | "Aer Misceo Terra Murus" | Parede de areia comprimida (muito densa) |
| Ignis + Aqua | "Ignis Misceo Aqua Scutum" | Escudo de vapor escaldante |
| Ordo + Perditio | "Ordo Misceo Perditio Tactus" | Toque do Paradoxo — extremamente instável |
⚠️ Combinar Ordo + Perditio (O Paradoxo) é proibido e letal. O custo é +24 Sekhem (+8 × 3) e falha crítica resulta em obliteração narrativa ou morte.
O Efeito da Singularidade (Sucesso no Paradoxo)⚔
Nota para os Jogadores: O resultado de um sucesso no Paradoxo é imprevisível, lendário e determinado inteiramente pelo Narrador em segredo. Prepare-se para algo que mudará o mundo — e o seu personagem — para sempre. O sucesso nunca vem sem um custo para a realidade.
Por Que o Sistema se Autolimita⚔
O sistema parece aberto ("adicione quantos modificadores quiser"), mas o custo acumulativo o limita naturalmente:
| Mods empilhados | Custo só dos mods (base 1 cada) | + Forma (1) | Total |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 1 | 1 |
| 1 | 1 | 1 | 2 |
| 2 | 1+2 = 3 | 1 | 4 |
| 3 | 1+2+3 = 6 | 1 | 7 |
| 4 | 1+2+3+4 = 10 | 1 | 11 |
Os 5 Limitadores Naturais⚔
- Sekhem é finito — Iniciante (6 Sekhem): apenas 1-2 feitiços por combate.
- Custo acumulativo — Cada mod extra custa mais que o anterior.
- Elemento fora do domínio é caro — Custo da Forma dobra (ou quadruplica para o oposto).
- Backlash — Feitiços caros têm CD alta. Falha crítica pode ser fatal.
- Fadiga Mágica — Gastar mais de metade do Sekhem torna cada feitiço seguinte mais difícil e menos eficaz.
Lei da Integridade Biológica (Anti-Instant Kill)⚔
"Todo ser vivo possui uma Aura (Sekhem natural) que instintivamente rejeita magia invasiva direta."
- Sem Instant-Kill: Não é possível criar ou manipular elementos dentro de um corpo saudável para matar instantaneamente. A aura da vítima "empurra" a magia para fora.
- Dano, não Morte: Tentar "ferver o sangue" de alguém é mecanicamente um Ignis Tactus (1d8 dano) com save de Constituição. Se falhar, fica Aturdido por 1 turno — nunca morte instantânea.
- Sangue (Vitae): A palavra de poder Vitae controla sangue exposto (feridas, poças) ou cura o próprio corpo. Controlar o sangue dentro de outro ser exige vencer a Resistência dele e causa dano ou condições — nunca morte súbita.
Regra de Ouro: Se a criatividade do jogador permitiria matar o vilão final com 1 feitiço de nível 1, a magia falha ou é resistida. O HP representa a capacidade heroica de resistir a essas violações.