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Sekhem — Sistema de Magia de Arkadice

O Que é Sekhem

Sekhem é a energia primordial que permeia o mundo. Todo ser vivo carrega uma quantidade limitada de Sekhem dentro de si — como um reservatório que define o potencial mágico bruto do indivíduo. Magia não é aprendida de livros; é falada em voz alta, moldada por palavras de poder que canalizam o Sekhem em efeitos reais.

Magia é linguagem. Cada feitiço é uma frase. Cada palavra tem peso.


Os 6 Elementos Primordiais

Todo Sekhem se manifesta através de um dos 6 elementos primordiais. São as forças fundamentais que compõem a realidade:

Elemento Domínio Oposto
Ignis Ignis Fogo, calor, energia, destruição Aqua
Aqua Aqua Água, frio, fluxo, cura Ignis
Terra Terra Terra, gravidade, solidez, proteção Aer
Aer Aer Ar, velocidade, som, leveza Terra

Elementos puro e corrompido:

Elemento Domínio Oposto
Ordo Ordo Ordem, luz, estabilidade, criação Perditio
Perditio Perditio Entropia, trevas, caos, dissolução Ordo

Ordo e Perditio são elementos raros — conjuradores que chegam ao nível Arcano os escolhem como especialização, não como ponto de partida.

Elemento de Domínio

Cada conjurador possui um único elemento de domínio, escolhido na criação do personagem. Esse elemento define a identidade mágica do personagem para sempre.

A Lei do Domínio

Feitiços do elemento de domínio custam o valor normal de Sekhem. Feitiços fora do domínio (qualquer outro, exceto oposto) custam o dobro de Sekhem. Feitiços do elemento oposto ao seu domínio custam o quádruplo de Sekhem.

  • Não existe proibição — apenas custo. Qualquer um pode tentar qualquer elemento.
  • O custo extra se aplica ao custo base da Forma. Modificadores somam normalmente em cima.

Exemplo: Um mago de Ignis lançando Aqua Sano (Aqua é oposto de Ignis) paga 4× o custo da Forma. Aqua Murus (também oposto) custa 4 Sekhem em vez de 1.

Linhagem Elemental

Ao atingir o nível Conjurador, o personagem desenvolve afinidade com o seu Elemento de Linhagem (ligado à sua origem/raça/história), cujos feitiços passam a custar apenas +1 Sekhem fixo em vez do dobro.

No nível Mestre, o personagem pode escolher um terceiro elemento (que não seja seu oposto) com o mesmo custo de +1 fixo.


Anatomia de um Feitiço

Todo feitiço é construído por 2 a 5 componentes falados em sequência:

[ELEMENTO] + [FORMA] + [MODIFICADORES opcionais...]

O conjurador fala as palavras em voz alta. A ordem importa. Mais palavras = mais Sekhem gasto.

Além dos componentes mecânicos, o jogador pode adicionar uma Palavra de Poder — uma palavra narrativa que descreve como o feitiço se manifesta visualmente, sem custo adicional e sem alterar a mecânica.

Exemplo: "Ignis Sagitta" (mecânico) + "Favilla" (palavra de poder) = uma flecha de cinzas abrasivas.


1. Elemento (O Quê)

A primeira palavra define de que é feito o feitiço. É uma das 6 palavras primordiais.

Palavra Elemento O que gera Tag Ofensiva Tag Utilitária
Ignis Ignis Fogo Chamas, calor, explosões Queimadura (dano persistente) Calor (derreter, iluminar, cauterizar)
Aqua Aqua Água Gelo, vapor, correnteza, cura Congelamento (imobilização leve) Fluidez (curar, lavar, pressão)
Terra Terra Terra Rocha, metal, gravidade, barreiras Impacto (empurrar, Prone) Permanência (criar, endurecer)
Aer Aer Ar Vento, som, relâmpago, velocidade Estática (sem reação) Velocidade (mover, alcançar, som)
Ordo Ordo Ordem Luz, escudos, purificação, vínculo Radiante (+dano vs corrompidos) Clareza (revelar, purificar, proteger)
Perditio Perditio Entropia Sombras, decadência, veneno, dispersão Dreno (roubar recurso) Sombra (esconder, corromper, iludir)

As tags se aplicam automaticamente a qualquer combinação. A tag ofensiva dispara ao acertar um alvo (save CD 12 para resistir). A tag utilitária define usos criativos e bônus passivos por Forma.

Para as Palavras de Poder de cada elemento (manifestações narrativas sem custo), consulte 02_Escolhas_e_Combinacoes.md.


2. Forma (Como o Feitiço Age)

A segunda palavra define como o elemento se manifesta. A Forma determina a mecânica base e o comportamento espacial do feitiço. O efeito secundário específico vem automaticamente das tags do elemento.

O dado de dano escala conforme a proficiência do conjurador naquela Forma — mas somente para o elemento de domínio. Fora do domínio, o dado fica sempre no valor base.

Palavra Forma Efeito Base Custo (dom.) Custo (fora) Notas
Sagitta Projétil direto 1d6 dano, alcance 18m 1 2 1 alvo
Tactus Toque / contato 1d8 dano, ignora 1 Absorção 1 2 Requer adjacência
Telum Arma conjurada +1d4 dano elemental/ataque 1 2 Dura 1d4+2 turnos. Contínuo
Orbis Esfera / área 1d4 dano a todos na área, raio 3m 1 2 Aliados incluídos
Vinculum Corrente / vínculo CD 12 para escapar, imobiliza 1 2 Dura 1d4 turnos
Nimbus Nuvem / área contínua 1d4 dano/turno, raio 6m 1 2 Dura 1d4+1 turnos. Contínuo
Murus Barreira / muro HP = 1d6+2, largura 3m, altura 2m 1 2 Dura 1d4 turnos
Scutum Escudo pessoal +1d4 Absorção ao conjurador 1 2 Dura 1d4 turnos. Contínuo
Augeo Amplificar / buff +2 a 1 atributo (varia por elemento) 2 3 Dura 1d4+2 turnos. Contínuo
Sano Curar / restaurar Cura 1d6+2 PV ou remove condição 2 3 Efeito instantâneo
Lumen Revelar / sentir Detecta algo em raio 9m 1 2 Concentração (1 turno de foco)
Morpho Transformar Muda 1 propriedade física 2 3 Dura 1d4 turnos
Anima Animar Dá movimento e 1 comando a objeto 2 3 Dura 1d4+1 turnos. Contínuo

Formas Pessoais (Scutum, Augeo, Sano, Lumen, Morpho, Anima): custo fora do domínio é sempre +1 Sekhem fixo, não dobra.

Para efeitos detalhados de cada combinação Elemento × Forma e os bônus específicos por elemento, consulte 02_Escolhas_e_Combinacoes.md.

Escalonamento do Dado por Proficiência

O dado cresce conforme o conjurador avança de nível, mas apenas para o elemento de domínio:

Nível Dado (domínio) Dado (fora do domínio)
Iniciante Base da Forma Sempre base
Aprendiz +1 grau (d4→d6 / d6→d8) Sempre base
Conjurador +1 grau (d6→d8 / d8→d10) Sempre base
Arcano +1 grau (d8→d10 / d10→d12) Sempre base
Mestre Dado máximo da Forma Sempre base

3. Modificadores (A Escala)

Modificadores alteram escala, velocidade, comportamento ou alcance do feitiço. São divididos em dois tipos.

Custo acumulativo: 1º modificador = +1 Sekhem. 2º modificador = +2 Sekhem. 3º modificador = +3 Sekhem.

O custo de modificadores não dobra pelo efeito do Domínio. O dobro foi aplicado no custo base da Forma; modificadores somam normalmente em cima.

Não é permitido empilhar modificadores do mesmo tipo.

Modificadores de Execução (+1 Sekhem cada)

Alteram como o feitiço é lançado ou se comporta no espaço.

Palavra Efeito
Velox Lança como ação bônus em vez de ação principal
Lentus Duração +1d4 turnos (Murus pode tornar-se permanente até ser destruído)
Serpens Projéteis ignoram cobertura parcial e perseguem o alvo; áreas reposicionam 1× como reação; Vínculos +3m de alcance

Modificadores de Penetração (+2 Sekhem cada)

Alteram o que o feitiço supera ou atinge.

Palavra Efeito
Acutus Ignora 2 pontos de Absorção (Tactus ignora toda a Absorção)
Duplex Afeta 2 alvos simultâneos (não se aplica a formas de área)
Occultus Silencioso e sem manifestação visual — ninguém percebe a conjuração

Perpetuus — Modificador Especial (+3 Sekhem)

Feitiços contínuos duram até serem cancelados, mas drenam 2 Sekhem por turno de manutenção. Para Murus, a barreira torna-se estrutura permanente sem drenar Sekhem.

Perpetuus só está disponível a partir do nível Mestre.

Tabela Rápida de Modificadores

Palavra Tipo Custo Efeito
Velox Execução +1 Ação bônus
Lentus Execução +1 +1d4 turnos de duração
Serpens Execução +1 Persegue / contorna cobertura
Acutus Penetração +2 Ignora 2 Absorção
Duplex Penetração +2 2 alvos simultâneos
Occultus Penetração +2 Sem som nem visual
Perpetuus Especial +3 Permanente (drena 2 Sek/turno)

Não há limite de modificadores por nível Mestre. Nos outros níveis, o número máximo de modificadores por feitiço é definido pela progressão (ver seção Progressão Mágica).


Reservatório de Sekhem

Todo personagem tem um Sekhem Máximo — definido pelo nível e expansível por caminhos narrativos.

Sekhem por Nível de Progressão

Nível Sekhem Máximo Modificadores por Feitiço
Iniciante 6 1
Aprendiz 9 2
Conjurador 12 3
Arcano 16 4
Mestre 20 Sem limite

O Sekhem de raça (ver abaixo) define o teto máximo possível dentro de cada faixa de nível. O valor inicial na criação é rolado.

Sekhem Inicial por Raça

O Sekhem Máximo de cada personagem é rolado aleatoriamente na criação, dentro da faixa da sua raça. Esse é o valor de nascença — pode ser expandido futuramente.

Raça Sekhem Mín. Sekhem Máx. Dado Tendência
Humano 10 15 1d6+9 Equilibrado, versátil
Elfo 11 16 1d6+10 Afinidade mágica natural
Anão 8 13 1d6+7 Menos mágico, mais resistente
Orc 7 12 1d6+6 Força bruta, pouco Sekhem
Meio-Elfo 10 15 1d6+9 Herança élfica parcial
Tiefling 9 16 1d8+8 Instável, faixa mais ampla
Goblin 8 13 1d6+7 Modesto, compensa com esperteza
Hemovita 11 16 1d6+10 Sekhem vampírico, alimentado por vitae
Accipitres 9 14 1d6+8 Parte do Sekhem vai para o vôo
Vroots 9 14 1d6+8 Sekhem solar, estável
Cinéreo 11 16 1d6+10 Alta afinidade mágica destrutiva
Velthari 9 14 1d6+8 Predador, Sekhem focado em instinto

As faixas são propositalmente próximas — a diferença entre o menor (Orc: 8) e o maior (Elfo/Tiefling: 16) é de apenas 8 pontos. Nenhuma raça é magicamente inútil, nenhuma é absoluta.

Cap Natural por Raça

Nenhum personagem pode ultrapassar o Sekhem Máximo da sua raça sem meios extraordinários:

Raça Cap Natural Além do Cap
Humano 25 Artefatos, pactos divinos
Elfo 30 Conexão com fontes primordiais
Anão 20 Forjas rúnicas ancestrais
Orc 20 Rituais de guerra elementais
Meio-Elfo 27 Herança élfica desperta
Tiefling 28 Sangue infernal liberado
Goblin 22 Engenhocas arcanas, pactos ínfimos
Hemovita 28 Ritual de Sangue Eterno
Accipitres 24 Rituais do Lex Caeli, ventos primordiais
Vroots 24 Enraizar em fonte de Sekhem milenar
Cinéreo 28 Mergulho no magma primordial
Velthari 22 Pactos com bestas ancestrais

Progressão de Sekhem

O Sekhem Máximo pode crescer ao longo da campanha pelos seguintes caminhos:

Método Ganho Requisito
Arco Narrativo +1 Sekhem permanente Completar ~4-5 sessões de história
Ritual de Expansão +1d4 Sekhem permanente Materiais raros + teste CD 14 + 8h de ritual. Falha gasta os materiais
Artefato Elemental +2 a +5 Sekhem (apenas para 1 elemento) Encontrar e vincular o artefato (quest)
Pacto ou Evento Variável Decisão do narrador, sempre com custo narrativo
Proficiência Narrativa +1 Sekhem por marco Dominar uma escola de magia, completar treinamento com mestre

Recuperação

Método Sekhem Recuperado
Descanso curto (10 min) 1d4
Descanso longo (8h) Total
Poção de Sekhem 1d6+2
Meditação (1h, fora de combate) Metade do máximo

Fadiga Mágica

Canalizar Sekhem em grandes quantidades é exaustivo. O corpo e a mente se desgastam conforme o reservatório se esvazia.

Sekhem Restante Efeito
Acima de 33% Nenhum — conjuração normal
33% a 16% CDs de conjuração ganham +2 (mente cansada, foco enfraquecido)
15% ou menos CDs ganham +4 e dano mágico sofre -1 (corpo trêmulo, Sekhem instável)

A fadiga mágica não impede de conjurar — apenas torna cada feitiço mais arriscado e menos eficaz. O mago tem mais fôlego antes que a exaustão o alcance.


Custo de Conjuração

Custo total = Elemento + Forma + Σ(Custo do modificador pela posição)

Componente Custo (domínio) Custo (fora do domínio)
Elemento — (o custo do elemento está na Forma)
Forma (custo simples: Sagitta, Orbis, etc.) 1 2
Forma (custo duplo: Augeo, Sano, Morpho, Anima) 2 3
Forma Pessoal (fora do domínio) +1 fixo
1º modificador (base 1) +1 +1
2º modificador (base 1) +2 +2
3º modificador (base 1) +3 +3
Modificadores de penetração (base 2) +2/+4/+6... +2/+4/+6...

Exemplos de Custo

Feitiço Cálculo Total
Ignis Sagitta (domínio) 1 1 Sekhem
Ignis Sagitta (fora do domínio) 2 2 Sekhem
Ignis Sagitta Velox 1+1 2 Sekhem
Aqua Murus Magnus 1+1 2 Sekhem (Aqua domínio, Magnus 1º mod)
Ignis Sagitta Duplex Serpens 1+2+2 5 Sekhem (Duplex 1º=+2, Serpens 2º=+2)
Perditio Sagitta Acutus Occultus Velox (domínio) 1+2+4+3 10 Sekhem

Nota: O elemento em si não tem custo separado — ele determina se a Forma custa 1 ou 2 (domínio/fora). O custo "do elemento" está embutido no custo da Forma.


Progressão Mágica

O crescimento mágico se dá em três eixos simultâneos: potência do dado, capacidade de Sekhem e acesso a Formas e elementos.

Eixo 1 — Potência (Dado por Forma)

O dado escala conforme a proficiência do conjurador em cada Forma individualmente. Um especialista em Sagitta e um especialista em Anima têm progressões completamente diferentes. O dado maior só funciona no elemento de domínio.

Eixo 2 — Capacidade (Sekhem e Complexidade)

Ver tabela Sekhem por Nível de Progressão acima.

A sensação de crescimento mais marcante vem da frase do feitiço ficando mais longa e mais poderosa:

  • Nível baixo: "Ignis Sagitta" — 1d6, 1 Sekhem
  • Nível médio: "Ignis Sagitta Duplex" — 1d8 × 2 alvos, 3 Sekhem
  • Nível alto: "Ignis Sagitta Duplex Velox Occultus" — 1d10 × 2, invisível, ação bônus, 6 Sekhem

Eixo 3 — Profundidade (Acesso a Formas e Elementos)

Nível Elementos Disponíveis Formas Desbloqueadas
Iniciante Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) Sagitta, Orbis, Scutum, Sano
Aprendiz Domínio (custo normal) + outros (custo dobrado) + Vinculum, Nimbus, Lumen
Conjurador + Afinidade com Elemento da Linhagem (+1 fixo) + Morpho, Anima, Augeo
Arcano + Afinidade do Domínio (Custo 0) + Tactus, Telum
Mestre + Afinidade com Elemento a escolha (+1 fixo) + Perpetuus desbloqueado

Elemento a Escolha no Mestre não pode ser seu elemento oposto.


Teste de Conjuração

Para conjurar um feitiço pela primeira vez, o personagem rola:

2d6 + nível de Proficiência na Forma vs. CD do feitiço

Regra da Primeira Conjuração

Cada combinação única de Elemento + Forma + Modificadores é um feitiço distinto. Na primeira vez que o personagem tenta conjurar essa combinação específica, ele precisa testar.

Regra Descrição
Feitiço novo Teste obrigatório
Sucesso Feitiço funciona e é adicionado à lista de "Feitiços Dominados"
Falha Sekhem é consumido, feitiço não funciona. Pode tentar novamente
Dominado Após 1 sucesso, nunca mais precisa testar essa combinação
Combinações diferentes "Ignis Sagitta" ≠ "Ignis Sagitta Velox" → são feitiços diferentes

Cada personagem mantém uma lista de Feitiços Dominados na ficha.

Tabela de CDs

Custo do Feitiço CD
1-3 Sekhem CD 5 (automático para a maioria)
4-6 Sekhem CD 8
7-10 Sekhem CD 11
11-15 Sekhem CD 14
16+ Sekhem CD 17

Lembre-se: Fadiga Mágica adiciona +2 ou +4 às CDs quando o Sekhem está baixo!

Resultados do Teste

Resultado Efeito
Sucesso Feitiço funciona normalmente. Feitiço é dominado
Sucesso Crítico (duplo 6) Feitiço potencializado: +1d6 dano ou duração dobrada. Dominado
Falha Sekhem é gasto, mas o feitiço falha. Pode tentar novamente
Falha Crítica (duplo 1) Sekhem gasto + backlash (efeito reverso no conjurador)

Manutenção de Feitiços Contínuos

Feitiços com duração (Nimbus, Vinculum, Murus, etc.) exigem concentração mental para serem mantidos ativos.

Penalidade por Feitiços Ativos

Feitiços Contínuos Ativos Penalidade de CD
1 Nenhuma
2 +2 em todas as CDs de conjuração
3 +4 em todas as CDs de conjuração
4+ +2 adicional por feitiço

Dano e Concentração

Se um conjurador leva dano enquanto mantém feitiços contínuos, deve rolar:

d20 + Proficiência na Forma vs. CD (10 + número de feitiços ativos)

  • Sucesso: Todos os feitiços se mantêm
  • Falha: O feitiço mais recente se dissipa
  • Falha por 5+: Todos os feitiços contínuos se dissipam

Regras Adicionais

  • Feitiços instantâneos (Sagitta, Orbis de dano) não contam como contínuos
  • O conjurador pode encerrar voluntariamente qualquer feitiço contínuo a qualquer momento (sem custo)
  • Dormir ou ficar inconsciente encerra todos os feitiços contínuos

Combinação de Elementos — Misceo (Avançado)

Personagens no nível Arcano ou superior podem combinar elementos no mesmo feitiço usando a palavra Misceo entre os dois elementos.

Estrutura do Feitiço Misceo

[ELEMENTO] + Misceo + [ELEMENTO] + [FORMA]

Regras de Misceo

Regra Descrição
Custo extra +8 Sekhem adicional ao custo da Forma
Sem modificadores Feitiços Misceo não permitem modificadores
Poder Devastador O efeito do núcleo (dano, cura, HP) é TRIPLICADO (ex: Sagitta: 1d6 → 3d6)
Criatividade O efeito exato depende da combinação + Forma + descrição do jogador. O Narrador decide

A proibição de modificadores em Misceo é absoluta: a fusão consome toda a concentração do mago. Em troca, o poder bruto é equivalente a uma magia de alto nível.

Exemplos de Combinação

Combinação Frase Resultado Narrativo
Ignis + Aer "Ignis Misceo Aer Sagitta" Raio flamejante — relâmpago envolto em fogo (3d6)
Aqua + Terra "Aqua Misceo Terra Vinculum" Lama que prende — pântano instantâneo
Ordo + Ignis "Ordo Misceo Ignis Orbis" Explosão de luz purificadora ardente
Perditio + Aqua "Perditio Misceo Aqua Nimbus" Nuvem de ácido corrosivo persistente
Aer + Terra "Aer Misceo Terra Murus" Parede de areia comprimida (muito densa)
Ignis + Aqua "Ignis Misceo Aqua Scutum" Escudo de vapor escaldante
Ordo + Perditio "Ordo Misceo Perditio Tactus" Toque do Paradoxo — extremamente instável

⚠️ Combinar Ordo + Perditio (O Paradoxo) é proibido e letal. O custo é +24 Sekhem (+8 × 3) e falha crítica resulta em obliteração narrativa ou morte.

O Efeito da Singularidade (Sucesso no Paradoxo)

Nota para os Jogadores: O resultado de um sucesso no Paradoxo é imprevisível, lendário e determinado inteiramente pelo Narrador em segredo. Prepare-se para algo que mudará o mundo — e o seu personagem — para sempre. O sucesso nunca vem sem um custo para a realidade.


Por Que o Sistema se Autolimita

O sistema parece aberto ("adicione quantos modificadores quiser"), mas o custo acumulativo o limita naturalmente:

Mods empilhados Custo só dos mods (base 1 cada) + Forma (1) Total
0 0 1 1
1 1 1 2
2 1+2 = 3 1 4
3 1+2+3 = 6 1 7
4 1+2+3+4 = 10 1 11

Os 5 Limitadores Naturais

  1. Sekhem é finito — Iniciante (6 Sekhem): apenas 1-2 feitiços por combate.
  2. Custo acumulativo — Cada mod extra custa mais que o anterior.
  3. Elemento fora do domínio é caro — Custo da Forma dobra (ou quadruplica para o oposto).
  4. Backlash — Feitiços caros têm CD alta. Falha crítica pode ser fatal.
  5. Fadiga Mágica — Gastar mais de metade do Sekhem torna cada feitiço seguinte mais difícil e menos eficaz.

Lei da Integridade Biológica (Anti-Instant Kill)

"Todo ser vivo possui uma Aura (Sekhem natural) que instintivamente rejeita magia invasiva direta."

  1. Sem Instant-Kill: Não é possível criar ou manipular elementos dentro de um corpo saudável para matar instantaneamente. A aura da vítima "empurra" a magia para fora.
  2. Dano, não Morte: Tentar "ferver o sangue" de alguém é mecanicamente um Ignis Tactus (1d8 dano) com save de Constituição. Se falhar, fica Aturdido por 1 turno — nunca morte instantânea.
  3. Sangue (Vitae): A palavra de poder Vitae controla sangue exposto (feridas, poças) ou cura o próprio corpo. Controlar o sangue dentro de outro ser exige vencer a Resistência dele e causa dano ou condições — nunca morte súbita.

Regra de Ouro: Se a criatividade do jogador permitiria matar o vilão final com 1 feitiço de nível 1, a magia falha ou é resistida. O HP representa a capacidade heroica de resistir a essas violações.