Combinações de Feitiços — Elemento × Núcleo⚔
Nota Importante: As combinações abaixo são sugestões base. A criatividade do jogador é encorajada — o Narrador pode adaptar efeitos desde que respeitem a lógica do elemento e do núcleo. Um jogador que descreve seu feitiço de forma criativa e coerente pode receber bônus narrativos.
A regra de ouro: O Elemento define O QUÊ. O Núcleo define COMO.
O Que Cada Elemento Pode Fazer — Variações e Palavras de Poder⚔
Cada elemento é muito mais versátil do que parece. O jogador pode usar Palavras de Poder específicas para definir a manifestação exata do elemento. Mecanicamente custam a mesma coisa (1 Sekhem), mas definem o efeito narrativo e físico.
Ignis (Fogo)⚔
| Manifestação | Palavra de Poder | Exemplos de Uso |
|---|---|---|
| Chamas diretas | Ignis | Bolas de fogo, explosões, incendiar objetos |
| Calor intenso | Aestus | Derreter metal, aquecer ambientes, cauterizar feridas |
| Luz e brilho | Fax | Iluminar com fogo (tocha), sinalização, cegar brevemente |
| Fumaça | Fumus | Cortina de fumaça (com Nimbus), sufocamento |
| Cinzas | Favilla | Nuvem de cinzas, cegar, cobrir área |
| Combustão interna | Ardor | Aquecer arma (Telum), fúria berserker (Augeo) |
Ignis não pode: congelar, curar (só cauterizar), criar escuridão, criar coisas sólidas duráveis.
Aqua (Água)⚔
| Manifestação | Palavra de Poder | Exemplos de Uso |
|---|---|---|
| Água líquida | Aqua | Jatos d'água, correnteza, empurrar, lavar veneno |
| Gelo sólido | Glacies | Setas de gelo, paredes de gelo, chão escorregadio, algemas |
| Vapor / Neblina | Vapor | Cortina de névoa, vapor escaldante, esconder-se |
| Cura / Sangue | Vitae | Fechar feridas (Sano), limpar venenos, hidratar |
| Pressão | Vis | Corte com jato de alta pressão, onda de impacto |
| Frio extremo | Frigus | Congelar alguém, hipotermia, fragilizar materiais |
Aqua não pode: queimar (exceto vapor), criar coisas permanentes, manipular sombras, controlar mentes.
Terra (Terra)⚔
| Manifestação | Palavra de Poder | Exemplos de Uso |
|---|---|---|
| Rocha e pedra | Petra | Paredes, plataformas, projéteis de pedra, golems |
| Metal | Ferrum | Reforçar armadura, lâminas de metal, atrair/repelir metal |
| Areia e pó | Arena | Tempestade de areia, cegar, terreno instável |
| Gravidade / Peso | Gravitas | Aumentar peso (imobilizar), diminuir peso (pular mais alto) |
| Cristal | Crystallus | Prisões cristalinas, lâminas afiadas, espelhos naturais |
| Lama / Solo | Lutum | Armadilhas de lama, pântano instantâneo, cavar túneis |
Terra não pode: voar indefinidamente, curar tecido vivo, criar ilusões, manipular emoções.
Aer (Ar)⚔
| Manifestação | Palavra de Poder | Exemplos de Uso |
|---|---|---|
| Vento / Rajada | Ventus | Empurrar inimigos, desviar projéteis, saltar mais longe |
| Relâmpago | Fulmen | Raios ofensivos, paralisar músculos, sobrecarregar |
| Som | Sonus | Grito sônico, silêncio total (vácuo), ventriloquismo |
| Velocidade | Celeritas | Buffs de movimento, reflexos ampliados, ação rápida |
| Vácuo | Vacuum | Sufocar (Vinculum), remover ar de uma área, implodir |
| Levitação / Gás | Aether | Mão de vento (Anima), carregar, flutuar |
Aer não pode: criar coisas sólidas permanentes, curar feridas, criar escuridão, manipular terra diretamente.
Ordo (Ordem)⚔
| Manifestação | Palavra de Poder | Exemplos de Uso |
|---|---|---|
| Luz pura | Lux | Iluminar, cegar, revelar invisíveis, sinalizar |
| Purificação | Purus | Curar debuffs, neutralizar veneno, expulsar corrupção |
| Escudo sagrado | Sanctus | Barreiras contra magia negra, proteção anti-Perditio |
| Vínculo / Lei | Lex | Cadeias sagradas, selamento de pactos, alarmes rúnicos |
| Verdade | Veritas | Detectar mentiras, revelar ilusões, foco mental |
| Paz / Benção | Pax | +1 em saves, buff mental, coragem contra medo |
Ordo não pode: causar dano massivo (é mais defensivo), criar ilusões, corromper, drenar vida.
Perditio (Entropia)⚔
| Manifestação | Palavra de Poder | Exemplos de Uso |
|---|---|---|
| Sombras | Umbra | Criar penumbra, esconder-se em sombras, cegar |
| Decadência | Tabes | Apodrecer materiais, enfraquecer estruturas, ferrugem |
| Veneno | Venenum | Veneno mágico, contaminar água/comida, corrompimento |
| Medo | Timor | Causar pânico (com Vinculum), intimidar, pesadelos |
| Ilusão | Dolum | Disfarce (Morpho), distorção visual, truques |
| Morte | Mortis | Animar mortos (Anima), drenar vida (Sano), falar com espíritos |
Perditio não pode: curar sem custo, criar luz, purificar, proteger genuinamente. Tudo vem com um preço.
Como os Modificadores Funcionam⚔
Os modificadores alteram escala, velocidade, comportamento ou alcance de qualquer feitiço. Lembre-se: o custo escala fatorialmente (1º mod = ×1, 2º = ×2, 3º = ×3...).
Tabela de Modificadores — Efeito por Tipo de Núcleo⚔
Magnus (Aumentar) — Custo base: 1⚔
| Tipo de Núcleo | O que Magnus faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Sagitta | Projétil maior: +1d4 dano | "Ignis Sagitta Magnus" = bola de fogo grande (1d6+1d4) |
| Orbis | Dobra o raio (3m → 6m) | Explosão que cobre uma sala inteira |
| Murus | Dobra largura (3m → 6m) ou altura (2m → 4m) | Parede que bloqueia um corredor largo |
| Nimbus | Dobra o raio (6m → 12m) | Nuvem colossal que cobre um campo |
| Scutum | Escudo cobre 1 aliado adjacente também | Proteção expandida pra 2 pessoas |
| Augeo | Buff sobe de +2 pra +3 | Força sobre-humana (Terra Augeo Magnus) |
| Sano | Cura sobe de 1d6+2 pra 2d6+2 | Cura poderosa que fecha feridas graves |
| Anima | Criatura animada maior/mais forte (+2 PV) | Golem de tamanho médio |
Parvus (Reduzir / Precisão) — Custo base: 1⚔
| Tipo de Núcleo | O que Parvus faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Sagitta | Projétil preciso: +2 no d20 de acerto | "Aqua Sagitta Parvus" = agulha de gelo que acerta fácil |
| Orbis | Raio menor (3m → 1.5m) mas dano sobe pra 1d6 | Explosão concentrada — forte num ponto |
| Nimbus | Área menor, mas dano sobe pra 1d6/turno | Nuvem densa e letal |
| Vinculum | Prende parte específica (braço, perna) | "Terra Vinculum Parvus" = perna presa na pedra |
| Augeo | Buff menor (+1) mas dura +2 turnos | Buff sutil que persiste |
| Lumen | Raio menor (3m) mas maior detalhe de informação | Detecta exatamente o tipo de magia/veneno |
Velox (Mais Rápido) — Custo base: 1⚔
| Tipo de Núcleo | O que Velox faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Qualquer | Pode conjurar como ação bônus em vez de ação principal | "Ignis Sagitta Velox" = bola de fogo rápida (ação bônus) |
| Sagitta | +6m de alcance e +2 no d20 de iniciativa se iniciando combate | Tiro rápido antes que todos reajam |
| Telum | Arma aparece instantaneamente (sem turno de preparação) | Saca lâmina mágica no reflexo |
Velox é o modificador mais versátil — transforma qualquer feitiço de ação principal em ação bônus. Isso permite atacar fisicamente E lançar magia no mesmo turno.
Lentus (Mais Lento / Persistente) — Custo base: 1⚔
| Tipo de Núcleo | O que Lentus faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Nimbus | +1d4 turnos de duração | Nuvem que persiste muito mais tempo |
| Vinculum | +1d4 turnos de duração | Correntes que demoram mais pra se dissolver |
| Scutum | +1d4 turnos de duração | Escudo que aguenta mais tempo |
| Telum | +1d4 turnos de duração | Arma que dura quase uma batalha inteira |
| Augeo | +1d4 turnos de duração | Buff que dura o combate todo |
| Murus | +1d4 turnos OU barreira vira permanente até destruída (HP normal) | Parede que não desaparece sozinha |
Serpens (Perseguir / Curvar) — Custo base: 1⚔
| Tipo de Núcleo | O que Serpens faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Sagitta | Projétil persegue o alvo (ignora cobertura parcial) | "Aer Sagitta Serpens" = raio que contorna paredes |
| Orbis | Centro da área pode ser reposicionado 1x como reação | Explosão que se ajusta ao movimento do alvo |
| Vinculum | Corrente se estende em direção ao alvo (alcance +3m) | Mãos de pedra que brotam perseguindo |
Serpens não funciona com: Murus, Scutum, Augeo, Sano (formas estáticas ou pessoais).
Duplex (Duplicar) — Custo base: 2⚔
| Tipo de Núcleo | O que Duplex faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Sagitta | 2 projéteis (mesmo alvo ou alvos diferentes) | "Ignis Sagitta Duplex" = duas bolas de fogo |
| Vinculum | Prende 2 alvos ao mesmo tempo (ambos dentro de 6m) | Correntes que capturam dois inimigos |
| Telum | Conjura arma em ambas as mãos | Duas espadas de luz |
| Scutum | Protege 2 alvos (você + 1 aliado em toque) | Escudo compartilhado |
| Augeo | Buffa 2 alvos ao mesmo tempo (você + aliado em toque) | Força de touro pra dois |
| Sano | Cura 2 alvos ao mesmo tempo (adjacentes) | Cura em área pequena |
Duplex não funciona com: Orbis, Nimbus, Murus (já são AoE — use Magnus para expandir).
Occultus (Silencioso / Invisível) — Custo base: 2⚔
| Tipo de Núcleo | O que Occultus faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Qualquer | Feitiço é silencioso (sem palavra falada) e invisível (sem efeito visual) | Ninguém percebe que magia foi lançada |
| Sagitta | Projétil invisível — alvo não pode esquivar (sem reação) | Dardo de sombra que ninguém vê |
| Lumen | Detecção secreta — ninguém sabe que você está escaneando | Espionagem mágica |
| Augeo | Buff sem manifestação visual — disfarça que está buffado | Força escondida — parece fraco, é forte |
Occultus é ideal para magos furtivos — combina perfeitamente com emboscadas.
Acutus (Perfurante) — Custo base: 2⚔
| Tipo de Núcleo | O que Acutus faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Sagitta | Ignora 2 pontos de Absorção do alvo | Seta que fura armadura |
| Tactus | Ignora toda a Absorção (já ignora 1, Acutus ignora o resto) | Toque que atravessa até armadura pesada |
| Orbis | Ignora 1 ponto de Absorção de todos na área | Explosão que perfura defesas |
| Telum | Arma conjurada ignora 2 pontos de Absorção | Lâmina fina que acha brechas |
Acutus não se aplica a: Murus, Scutum, Augeo, Sano, Lumen (feitiços não ofensivos).
Vastus (Massivo) — Custo base: 2⚔
| Tipo de Núcleo | O que Vastus faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Orbis | Raio ×3 (3m → 9m). Área gigante | Explosão que cobre um campo de batalha |
| Nimbus | Raio ×3 (6m → 18m) | Tempestade que cobre uma vila |
| Murus | Largura ×3 (3m → 9m). Parede monumental | Barricada que bloqueia portão de castelo |
| Sagitta | Projétil com splash: acerta o alvo + todos a 1.5m | Bola de fogo que explode no impacto |
Vastus é Magnus extremo — muito mais caro, muito mais impactante. Combinar Magnus + Vastus é proibido (redundante).
Perpetuus (Permanente) — Custo base: 3⚔
| Tipo de Núcleo | O que Perpetuus faz | Exemplo |
|---|---|---|
| Qualquer contínuo | Feitiço dura até ser cancelado. Drena 2 Sekhem por turno de manutenção | Escudo eterno que drena seu Sekhem constantemente |
| Murus | Barreira permanente (sem drenar Sekhem, mas com HP — pode ser destruída) | Parede de pedra permanente como construção |
| Nimbus | Nuvem permanente — drena 2 Sekhem/turno | Névoa eterna num corredor de dungeon |
| Telum | Arma permanente — drena 2 Sekhem/turno | Arma mágica que existe enquanto tiver Sekhem |
Perpetuus é extremamente caro — um iniciante (10 Sekhem) conseguiria manter por 5 turnos antes de zerar. Apenas mestres com Sekhem alto (20+) usam isso em combate.
Núcleos de Combate⚔
Sagitta (Projétil Direto)⚔
Base: 1d6 dano, alcance 18m, 1 alvo | Custo: 1 Sekhem
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | 1d6 dano de fogo. Chance de Queimadura (Tier 1) | Bola de fogo que voa em linha reta |
| Aqua | 1d6 dano de gelo. Chance de Congelamento (Tier 1) | Seta de gelo afiada |
| Terra | 1d6 dano físico. Empurra alvo 1.5m | Pedra arremessada com força mágica |
| Aer | 1d6 dano elétrico. +3m de alcance (21m total) | Raio de vento cortante ou relâmpago |
| Ordo | 1d6 dano radiante. +1 dano vs mortos-vivos | Feixe de luz concentrada |
| Perditio | 1d6 dano necrótico. Chance de Fadiga (Tier 1) | Dardo de sombra que drena |
Tactus (Toque / Contato)⚔
Base: 1d8 dano, ignora 1 Absorção, requer adjacência | Custo: 1 Sekhem
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | 1d8 dano de fogo. Ignora Absorção metálica (metal aquece) | Mão em brasa que marca a carne |
| Aqua | 1d8 dano de gelo. Chance de Congelamento (Tier 2) | Toque que congela da pele pra dentro |
| Terra | 1d8 dano físico. Chance de Aturdido (1 turno) | Soco sísmico — tremor no corpo |
| Aer | 1d8 dano elétrico. Alvo não pode usar reação neste turno | Choque elétrico que trava os músculos |
| Ordo | 1d8 dano radiante. Revela Invisíveis tocados | Toque que queima sombras e ilusões |
| Perditio | 1d8 dano necrótico. Conjurador cura 1d4 PV | Drenar vida pelo toque |
Orbis (Esfera / Área)⚔
Base: 1d4 dano a todos na área, raio 3m, aliados incluídos | Custo: 1 Sekhem
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | 1d4 dano de fogo. Área fica em chamas por 1 turno (+1d4 se pisar) | Explosão que deixa terreno ardente |
| Aqua | 1d4 dano de gelo. Área vira terreno difícil (gelo escorregadio) | Onda de gelo que congela o chão |
| Terra | 1d4 dano físico. Chance de Prone para cada afetado (CD 10) | Tremor que sacode o solo |
| Aer | 1d4 dano elétrico. Empurra todos 1.5m do centro | Onda de choque sônica |
| Ordo | 1d4 dano radiante. Aliados na área curam 1 PV | Pulso de luz que purifica |
| Perditio | 1d4 dano necrótico. Área fica em penumbra por 1d4 turnos | Nuvem de sombras que escurece |
Telum (Lâmina / Arma Conjurada)⚔
Base: Arma conjurada, +1d4 dano elemental por ataque | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4+2 turnos
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | +1d4 dano de fogo. Chance de Queimadura ao acertar | Espada flamejante que arde |
| Aqua | +1d4 dano de gelo. Chance de Congelamento ao acertar | Lâmina de gelo cristalino |
| Terra | +1d4 dano físico. Arma tem +1 Absorção quando usada pra bloquear | Martelo de pedra maciça |
| Aer | +1d4 dano elétrico. Arma é leve (pode usar como ação bônus) | Lâmina de vento invisível |
| Ordo | +1d4 dano radiante. Emite luz (6m). +2 dano vs mortos-vivos | Espada de luz pura |
| Perditio | +1d4 dano necrótico. Ao matar, conjurador cura 2 PV | Foice sombria que colhe vida |
Núcleos de Controle⚔
Vinculum (Corrente / Vínculo)⚔
Base: CD 12 para escapar, imobiliza (velocidade 0) | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4 turnos
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | Imobiliza + 1d4 dano/turno ao preso | Correntes de fogo que queimam enquanto prendem |
| Aqua | Imobiliza. Escapar tem desvantagem se alvo está molhado | Algemas de gelo que endurecem |
| Terra | Imobiliza. CD para escapar sobe pra 14 | Mãos de pedra que agarram do chão |
| Aer | Imobiliza + silencia (não pode conjurar feitiços) | Bolha de vácuo ao redor da cabeça |
| Ordo | Imobiliza. Alvo não pode usar magia de Perditio | Cadeias de luz sagrada |
| Perditio | Imobiliza + desvantagem em saves enquanto preso | Tentáculos de sombra que sussurram |
Nimbus (Nuvem / Área Contínua)⚔
Base: 1d4 dano/turno, raio 6m | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4+1 turnos | Feitiço contínuo
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | 1d4 dano de fogo/turno. Objetos inflamáveis pegam fogo | Nuvem de brasas e cinzas incandescentes |
| Aqua | 1d4 dano de gelo/turno. Visibilidade reduzida (penumbra) | Neblina gélida que congela e cega |
| Terra | 1d4 dano físico/turno. Terreno difícil na área | Tempestade de areia e pedregulhos |
| Aer | 1d4 dano elétrico/turno. Ataques à distância que atravessam a área têm desvantagem | Turbilhão com estática constante |
| Ordo | 0 dano. Aliados na nuvem têm +1 em todos os saves | Aura dourada de proteção |
| Perditio | 1d4 dano necrótico/turno. Cura na área tem eficácia reduzida pela metade | Miasma púrpura que corrompe |
Núcleos Defensivos⚔
Murus (Barreira / Muro)⚔
Base: HP 1d6+2, largura 3m, altura 2m | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4 turnos
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | Barreira HP 1d6+2. Quem atravessa recebe 1d4 dano | Parede de chamas crepitantes |
| Aqua | Barreira HP 1d6+2. Extingue fogo no contato | Muro de gelo sólido e translúcido |
| Terra | Barreira HP 1d6+4 (mais resistente) | Parede de rocha bruta |
| Aer | Barreira HP 1d6+2. Invisível — inimigos não sabem que está lá | Cortina de ar comprimido |
| Ordo | Barreira HP 1d6+2. Bloqueia magia de Perditio | Escudo dourado luminoso |
| Perditio | Barreira HP 1d6+2. Quem tocar rola save CD 10 ou recebe medo (1 turno) | Muro de sombras que gemem |
Scutum (Escudo Pessoal)⚔
Base: +1d4 Absorção ao conjurador | Custo: 1 Sekhem | Duração: 1d4 turnos | Feitiço contínuo
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | +1d4 Absorção. Atacantes corpo a corpo recebem 1 dano de fogo | Aura de calor que queima quem toca |
| Aqua | +1d4 Absorção. +2 contra dano de fogo especificamente | Capa de água gelada que apaga chamas |
| Terra | +1d4+1 Absorção (mais forte). Reduz movimento em 1.5m | Pele de pedra — pesada mas resistente |
| Aer | +1d4 Absorção. Projéteis mundanos têm desvantagem contra você | Ventos rodopiando desviam flechas |
| Ordo | +1d4 Absorção. Vantagem em 1 save contra magia enquanto ativo | Brilho protetor que reforça a mente |
| Perditio | +1d4 Absorção. Você fica em penumbra (bom e ruim) | Sombras envolvem você como armadura |
Núcleos de Suporte (NOVOS)⚔
Augeo (Amplificar / Buff)⚔
Base: +2 a 1 atributo ou propriedade, alvo = você ou toque | Custo: 2 Sekhem | Duração: 1d4+2 turnos | Feitiço contínuo
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ignis | +2 dano corpo a corpo em todos os ataques | Fúria canalizada — arma/punhos brilham com calor |
| Aqua | +2 Absorção temporária | Camada de gelo/água densa cobre a pele como armadura |
| Terra | +2 Físico | Músculos endurecem como pedra. Força de touro |
| Aer | +3m movimento e +1 esquiva | Corpo fica leve como pena, reflexos ampliados |
| Ordo | +2 Mente (Razão) | Clareza absoluta. Foco cirúrgico em tudo |
| Perditio | +2 Mente (Instinto) + visão no escuro | Sentidos predatórios. Percepção sombria |
Sano (Curar / Restaurar)⚔
Base: Cura ou remoção de condição | Custo: 2 Sekhem | Efeito instantâneo
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Aqua | Cura 1d6+2 PV | Água luminosa que fecha feridas |
| Terra | Remove 1 condição física (Prone, Grappled, osso quebrado) | Ossos realinham, corpo estabiliza |
| Ordo | Remove 1 debuff (veneno, queimadura, congelamento, etc.) | Luz dourada que purifica |
| Aer | Remove fadiga mágica por 1d4 turnos | Ar puro revitaliza. Segundo fôlego |
| Ignis | Cauteriza — remove Sangramento mas aplica 1 dano | Fogo controlado que fecha a ferida. Dói, mas funciona |
| Perditio | Cura 1d8 PV mas o conjurador sofre 1d4 dano | Roubar vitalidade alheia. Cura sombria |
Perditio + Sano é necromancia curativa — o Narrador pode proibir em certas mesas ou adicionar consequências narrativas.
Lumen (Revelar / Sentir)⚔
Base: Detecta algo em raio 9m | Custo: 1 Sekhem | Duração: concentração (1 turno de foco)
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Ordo | Detecta magia ativa e feitiços contínuos em 9m | Brilho dourado revela auras mágicas invisíveis |
| Aer | Detecta criaturas vivas em 9m (som, vibração, respiração) | Sente batimentos cardíacos através das paredes |
| Terra | Detecta estruturas ocultas (portas secretas, túneis, armadilhas) | O chão vibra onde há espaço oco |
| Aqua | Detecta venenos e doenças em pessoa, comida ou líquido | A água muda de cor na presença de contaminação |
| Ignis | Visão térmica em raio 18m (maior alcance) | Tudo fica vermelho/azul. Calor corporal brilha |
| Perditio | Detecta mortos-vivos, espíritos e presenças sobrenaturais em 9m | Sombras tremem na presença da morte |
Morpho (Transformar)⚔
Base: Muda 1 propriedade física de objeto ou ambiente | Custo: 2 Sekhem | Duração: 1d4 turnos
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Aqua | Transforma estado da matéria: líquido↔sólido (congela poça, derrete gelo) | Controle de fase — gelo vira água, água vira gelo |
| Terra | Transforma dureza: amolece parede (cavar), endurece areia (ponte) | Esculpir terra como argila com as mãos |
| Aer | Transforma som: abafar barulho, amplificar voz, ventriloquismo | Manipular ondas sonoras na área |
| Ignis | Transforma temperatura: aquecer sala fria, resfriar metal quente (sem dano) | Controle térmico, não destrutivo |
| Ordo | Transforma luz: criar escuridão numa área, ou luz ofuscante (flash) | Dobrar luz como cortina |
| Perditio | Transforma aparência: disfarce visual de 1 pessoa | Ilusão sobre o corpo. Não muda voz nem cheiro |
Anima (Animar)⚔
Base: Dá movimento e 1 comando simples a objeto inanimado | Custo: 2 Sekhem | Duração: 1d4+1 turnos | Feitiço contínuo
| Elemento | Efeito | Narrativa |
|---|---|---|
| Aqua | Anima corpo de água/gelo → servente líquido (carregar, apagar fogo, lavar) | Criatura aquática que obedece 1 ordem por turno |
| Terra | Anima rocha/estátua → mini-golem (PV 1d4, 1d4 dano, velocidade 3m) | Pequeno guardião de pedra. Pode atacar ou bloquear |
| Ignis | Anima uma chama → tocha viva que segue você (luz 6m, pode incendiar) | Companheira luminosa. Tímida mas leal |
| Aer | Anima objeto leve → flutua e se move (buscar chave, entregar mensagem) | Mão de vento invisível. Utility puro |
| Ordo | Anima runas/escrita → alarme mágico (grita se alguém cruza a área) | Guardião estático. Detecta e avisa |
| Perditio | Anima um cadáver → esqueleto/zumbi (3 PV, 1d4 dano, 1 ordem simples) | Necromancia. CD 15 para conjurar. Falha crítica = ataca o conjurador |
Perditio + Anima é a forma mais direta de necromancia no sistema. O cadáver precisa estar relativamente inteiro. Esqueletos são mais fáceis mas mais fracos que zumbis.
Referência Rápida — Matrix Completa⚔
| Núcleo / Elemento | 🔥 Ignis | 💧 Aqua | 🪨 Terra | 💨 Aer | ✨ Ordo | 💀 Perditio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sagitta | Bola de fogo | Seta de gelo | Pedra lançada | Raio/relâmpago | Feixe de luz | Dardo sombrio |
| Tactus | Queimadura profunda | Toque congelante | Soco sísmico | Choque elétrico | Toque purificador | Drenar vida |
| Orbis | Explosão + terreno ardente | Onda de gelo + chão liso | Tremor + Prone | Onda de choque | Pulso de cura leve | Nuvem de sombras |
| Telum | Espada flamejante | Lâmina de gelo | Martelo de pedra | Lâmina de vento | Espada de luz | Foice sombria |
| Vinculum | Correntes ardentes | Algemas de gelo | Mãos de pedra | Bolha de silêncio | Cadeias sagradas | Tentáculos de sombra |
| Nimbus | Brasas e cinzas | Neblina gélida | Tempestade de areia | Turbilhão elétrico | Aura protetora | Miasma corruptor |
| Murus | Parede de fogo | Muro de gelo | Muro de rocha forte | Parede invisível | Escudo anti-Perditio | Muro de sombras |
| Scutum | Aura queimante | Capa anti-fogo | Pele de pedra | Ventos desviantes | Proteção mental | Sombras como armadura |
| Augeo | +2 dano CaC | +2 Absorção | +2 Físico | +3m mov, +1 esquiva | +2 Mente (Razão) | +2 Mente (Instinto) |
| Sano | Cauterizar | Curar PV | Consertar corpo | Remover fadiga | Purificar debuff | Cura sombria |
| Lumen | Visão térmica | Detectar veneno | Detectar estruturas | Detectar vida | Detectar magia | Detectar mortos-vivos |
| Morpho | Mudar temperatura | Mudar estado matéria | Mudar dureza | Mudar som | Mudar luz | Mudar aparência |
| Anima | Tocha viva | Servente aquático | Mini-golem | Mão de vento | Alarme rúnico | Necromancia |
Regra de Ouro da Criatividade⚔
O jogador pode propor efeitos diferentes dos listados, desde que:
- Respeite a lógica do elemento — Ignis não congela, Aqua não queima
- Respeite a forma do núcleo — Sagitta é sempre um projétil, Orbis é sempre área
- Não ultrapasse o poder base — a criatividade não deve dar mais dano/efeito que o listado
- O Narrador tem a palavra final — se a ideia é boa mas parece forte demais, o Narrador pode pedir CD maior
Exemplo: Um jogador quer usar "Aer Sagitta" não como raio, mas como uma bala de ar comprimido que empurra o alvo para trás. Isso é uma variação aceitável — mesmo dano (1d6), efeito similar, mas narrativamente diferente. O Narrador aprova.
Exemplo de recusa: Um jogador quer "Ignis Sano" para curar um aliado "aquecendo o sangue". Fogo não cura — pode cauterizar (parar sangramento com 1 dano), mas não restaurar PV. O Narrador redireciona para o efeito de cauterizar.
A Lei da Integridade Biológica (Anti-Instant Kill)⚔
Muitos jogadores tentam usar a lógica física da magia para "quebrar" o jogo: "Crio água dentro do pulmão dele para afogar instantaneamente" ou "Congelo o sangue no cérebro dele".
Para manter o jogo saudável e desafiador, existe a Lei da Integridade Biológica:
"Todo ser vivo possui uma Aura (Sekhem natural) que instintivamente rejeita magia invasiva direta."
Como isso funciona na prática?⚔
- Sem Hit-Kill: Você não pode criar ou manipular elementos dentro de um corpo saudável para matar instantaneamente. A aura da vítima "empurra" a magia para fora.
- Dano, não Morte: Se você tentar "ferver o sangue" de alguém, mecanicamente isso é apenas um feitiço de Ignis Tactus (1d8 dano).
- Narrativa: "O sangue dele ferve!"
- Mecânica: Ele sente uma dor excruciante, toma 1d8 de dano de fogo e faz um save de Constituição. Se passar, o corpo expulsa a magia. Se falhar, fica Aturdido por 1 turno pela dor. Mas ele não morre na hora.
- Sangue (Vitae): A palavra Vitae controla sangue exposto (feridas, poças) ou cura o próprio corpo (que aceita a magia). Tentar controlar o sangue dentro de outro ser exige vencer a Resistência dele (Save de Constituição) e causa dano ou condições, nunca morte súbita.
Regra de Ouro: Se a criatividade do jogador permitiria matar o vilão final com 1 feitiço de nível 1, a magia falha ou é resistida. O HP representa a capacidade heroica de resistir a essas violações.