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Sistema de Santuário⚔

Um Santuário não é um menu de melhorias — é um lugar no mapa que respira. Quando o grupo encontra uma torre abandonada nas montanhas, um farol esquecido na costa ou as ruínas de um templo engolido pela floresta, ele pode reivindicá-lo como seu. A partir desse momento, o lugar se torna parte da história tanto quanto qualquer personagem.

O Santuário cresce com o grupo. Cada cicatriz na muralha, cada biblioteca construída, cada ritual gravado nas pedras conta a história de quem mora ali. Se outro grupo de aventureiros encontrar esse Santuário abandonado daqui a trinta anos, eles saberão — pelas armas penduradas nas paredes, pelos círculos de Sekhem gravados no chão, pelos nomes entalhados na entrada — quem foram as pessoas que viveram nesse lugar.

Mas o Santuário também sangra. Ele pode ser cercado por exércitos, corrompido por magia negra, abençoado por entidades antigas ou reduzido a cinzas. Protegê-lo é uma escolha; abandoná-lo, outra. Ambas têm consequências.


1. Estados do Santuário⚔

O Santuário possui um estado ativo por vez. O estado muda conforme os eventos da campanha e tem efeitos mecânicos imediatos sobre o grupo.

Estado Gatilho Efeito Mecânico
Estável Sem ameaças ativas Bônus padrão do estágio. Downtime funciona normalmente.
Sitiado Facção inimiga declara cerco ou invasão Custo de Vida ×2. Sem acesso a comércio externo. Cada semana: teste de Defesa ou o Santuário sofre dano.
Corrompido Magia de Perditio, traição interna, artefato maldito -2 em todas as recuperações de Sekhem no local. Rituais falham em 1-3 no d6. Exige Purificação para reverter.
Abençoado Ritual sagrado bem-sucedido, feito heroico, Patrono divino +2 Sekhem em todo descanso no local. Descanso longo remove 1 condição adicional. Dura até o fim do arco ou 4 semanas.
Destruído Cerco vencido pelo inimigo, catástrofe Sem base. Grupo torna-se nômade. Pode reconstruir (50% do custo original) ou encontrar novo local.

Transições de Estado⚔

graph LR
    A[Estável] -->|Cerco declarado| B[Sitiado]
    A -->|Corrupção infiltra| C[Corrompido]
    A -->|Ritual ou Feito heroico| D[Abençoado]
    B -->|Defesa falha| E[Destruído]
    B -->|Cerco quebrado| A
    C -->|Purificação| A
    D -->|Tempo passa ou evento| A
    E -->|Reconstrução| A

Estados Não Acumulam

O Santuário só pode estar em um estado por vez. Se estiver Sitiado E corrupção se manifesta, o Mestre escolhe qual estado predomina com base na ameaça mais urgente.


2. Estágios de Evolução⚔

O Santuário evolui em 4 estágios. Cada estágio exige um evento narrativo real como pré-condição — dinheiro sozinho não evolui nada.

Resistência e Defesa do Santuário⚔

Cada Santuário é único. Os valores abaixo são referências — o Mestre ajusta conforme a localização, materiais usados e contexto narrativo. Uma torre de pedra nas montanhas resiste mais que uma casa de madeira no pântano.

Estágio Resiliência (referência) Guarda (referência) Bônus de Downtime
Refúgio 8 a 12 CD 8 a 10 +0
Bastião 16 a 24 CD 9 a 11 +1
Fortaleza 24 a 36 CD 10 a 13 +2
Cidadela 32 a 48 CD 11 a 14 +3

Resiliência é quanto dano o Santuário aguenta antes de cair. Guarda é a dificuldade para forças inimigas danificarem a estrutura. O Mestre define os valores exatos na criação com base na ficção: uma caverna natural tem Resiliência alta mas Guarda baixa (difícil de destruir, fácil de invadir). Uma paliçada de madeira tem Guarda razoável mas Resiliência baixa (fácil de queimar).


Estágio 1 — Refúgio⚔

Um teto seguro e pouco mais. Mas é seu.

Requisito Custo
Encontrar e limpar um local abandonado ou selvagem 50 ΔP + 1 semana de trabalho

Desbloqueia:

  • Descanso Longo seguro (sem risco de emboscada noturna)
  • Armazenamento básico (até 20 itens comunitários)
  • Semente da Vocação — o grupo começa a marcar o espaço (ver Seção 3)

Estágio 2 — Bastião⚔

Paredes reforçadas, uma forja acesa, um nome na região.

Requisito Custo
Defender com sucesso o Refúgio de pelo menos 1 ameaça real (bandidos, criatura, facção menor) 200 ΔP + materiais de construção (madeira reforçada, pedra, ferro)

Desbloqueia:

  • Oficina (escolha 1): Forja de Armas, Laboratório Alquímico ou Biblioteca
  • 1 Aposento Especial (ver tabela abaixo)
  • Vocação Nascente — bônus parcial da vocação escolhida (ver Seção 3)

Estágio 3 — Fortaleza⚔

Uma presença no mapa. Caravanas sabem seu nome. Inimigos também.

Requisito Custo
Completar 1 arco narrativo inteiro baseado na defesa, expansão ou reputação do Santuário 500 ΔP + 1 Recurso Épico (material raro obtido em aventura)

Desbloqueia:

  • Sala de Conselho: +2 em testes de Pesquisa e Tática feitos no Santuário
  • Vocação Plena — bônus completo da vocação (ver Seção 3)
  • 2 Aposentos Especiais adicionais

Estágio 4 — Cidadela⚔

Uma fortaleza de lenda. NPCs pedem refúgio. Reis enviam emissários.

Requisito Custo
Pelo menos 1 membro do grupo em Tier 3+ lidera as melhorias + evento político ou militar resolvido (aliança, tratado, vitória decisiva) 1000 ΔP + aliança formal com facção do mundo

Desbloqueia:

  • NPCs Residentes (até 3): ferreiro, curandeiro, bibliotecário, espião — cada um oferece serviço permanente
  • Renda Administrada (ver mecânica abaixo)
  • Sala de Rituais: permite conjuração de feitiços de longa duração com Sekhem armazenado
  • 3 Aposentos Especiais adicionais

Renda Administrada (Estágio 4)⚔

A Cidadela pode gerar renda, mas nunca passivamente. O grupo designa um responsável (jogador ou NPC residente) que administra as operações — comércio, pedágio, serviços.

  • Cada semana, o administrador faz um teste: d20 + Presença + Proficiência relevante vs CD 12
  • Sucesso: Ganha 2d6 ΔP para o cofre do Santuário
  • Falha: Prejuízo — perde 1d4 ΔP em manutenção, roubo ou ineficiência
  • Se NPC administra: Rola com bônus +2, mas o grupo não controla como o dinheiro é gasto. O NPC pode desviar recursos, contratar guardas a mais, ou investir mal. Risco narrativo real.

Um NPC corrupto pode drenar o cofre. Um NPC competente pode ser alvo de sequestro. O dinheiro nunca é gratuito.


Tabela de Aposentos Especiais⚔

A cada estágio, o grupo desbloqueia vagas para Aposentos — salas com função dedicada.

Aposento Efeito
Enfermaria Descanso Curto recupera +1d4 Pontos de Vida extras. Tratamento de doenças reduz CD em 2.
Arsenal Manutenção gratuita de armas. 1x/semana: Vantagem no teste de Forja.
Biblioteca +2 em Conhecimento e Arcana enquanto pesquisando no local.
Capela Purificação de Corrupção custa metade do tempo. Rituais sagrados ganham +1 no d6.
Calabouço Prisioneiros podem ser interrogados com Vantagem em Intimidação.
Estábulo Montarias se recuperam em metade do tempo. Capacidade: 1 por Estágio.
Torre de Vigia Cerco detectado 1 semana antes. +2 Percepção para sentinelas.
Jardim Alquímico 1 ingrediente alquímico gratuito por semana (Mestre escolhe tipo).

3. Identidade Coletiva (Vocação do Santuário)⚔

A Vocação não aparece do nada no Estágio 3 — ela germina desde o primeiro dia. O que o grupo faz no Refúgio planta a semente do que ele se tornará.

Progressão da Vocação⚔

Estágio Nome Como Funciona
1 — Refúgio Semente O Mestre observa e anota: o grupo usa o espaço para forjar armas? Estudar magia? Receber visitantes? Caçar nos arredores? As ações do grupo neste estágio determinam qual Vocação nasce. Sem bônus mecânico ainda — apenas narrativa.
2 — Bastião Nascente O grupo escolhe (ou o Mestre atribui) a Vocação com base nas ações acumuladas. Ganha o bônus menor da vocação.
3 — Fortaleza Plena A Vocação amadurece. Ganha o bônus completo + a capacidade especial.

As Vocações⚔

Bastilha de Guerra⚔

O grupo se define pela espada. O Santuário cheira a ferro e suor.

Estágio Bônus
Nascente (2) Arsenal Comunitário: armas e armaduras podem ser emprestadas entre membros sem custo
Plena (3) + Quem descansa aqui ganha +1 Absorção temporária no primeiro combate após sair (dura 1 cena)

Estética: muralhas reforçadas, estandartes, sala de treinamento com marcas de lâminas.

Torre Arcana⚔

O grupo se define pelo conhecimento. O Santuário pulsa com Sekhem.

Estágio Bônus
Nascente (2) Ressonância Arcana: +1 Sekhem máximo temporário enquanto pernoitar no Santuário
Plena (3) Bônus sobe para +2 Sekhem máximo temporário + 1x/semana: copiar um feitiço que o personagem presenciou sendo conjurado dentro do mesmo arco narrativo e que esteja dentro da capacidade de Sekhem atual do personagem. Teste: Linhagem CD 14. Falha: pode tentar novamente no próximo arco com o mesmo feitiço.

Estética: círculos de Sekhem no chão, cristais pulsantes, livros em idiomas esquecidos.

Refúgio dos Errantes⚔

O grupo se define pelas conexões. O Santuário é uma encruzilhada de rostos.

Estágio Bônus
Nascente (2) Rede de Rumores: Vantagem em testes de Pesquisa e Socializar no downtime
Plena (3) + +1 Contato temporário por arco (o Mestre define quem aparece buscando refúgio)

Estética: mapa com alfinetes, taverna improvisada, cartas de viajantes pregadas na parede.

Santuário Selvagem⚔

O grupo se define pela terra. O Santuário cresce como a floresta ao redor.

Estágio Bônus
Nascente (2) Raízes Rasas: +1 em Sobrevivência e Medicina enquanto no Santuário
Plena (3) Bônus sobe para +2 e se estende aos arredores (raio de 1 dia de viagem) + 1 material de crafting gratuito por semana

Estética: muros vivos de raízes, fontes naturais, animais que convivem com o grupo.

Mudar de Vocação

A Vocação pode mudar 1x por arco narrativo se o grupo mudar radicalmente de comportamento. O Mestre narra a transição: a forja esfria enquanto livros tomam as prateleiras, ou as estantes são substituídas por suportes de armas. O bônus Nascente da nova vocação se aplica imediatamente; o Pleno exige 1 arco completo sob a nova identidade.


4. Vulnerabilidade e Defesa⚔

O Santuário nunca é invulnerável. Ele existe no mundo e pode ser alvo mesmo quando o grupo está longe.

Mecânica de Cerco⚔

Quando uma facção declara cerco, o combate se resolve em rodadas semanais. Cada rodada, o grupo enfrenta uma escolha de sacrifício — não basta rolar dados.

Fluxo do Cerco (por semana)⚔

1. O Mestre declara a ação do inimigo — ataque frontal, infiltração, fome, sabotagem.

2. O grupo escolhe sua resposta. Cada opção tem um custo real:

Resposta Teste Efeito do Sucesso O Sacrifício
Resistir nos Muros d20 + Estágio + melhorias vs Poder Inimigo Santuário não sofre dano esta semana Consome 1d6 ΔP em suprimentos (flechas, reparos)
Contra-Ataque d20 + Físico + Prof. de Combate vs CD do Mestre
Diplomacia d20 + Presença vs CD do Mestre (alta: 14-18)
Sacrificar Estrutura Automático, sem teste Grupo sobrevive sem custo pessoal Santuário perde 1 Aposento permanentemente (o grupo escolhe qual)
Abandonar Automático Grupo escapa com vida e equipamento pessoal Santuário Destruído. Itens armazenados: 50% perdidos.

3. Se o Santuário chegou a 0 de Resiliência → Estado Destruído.

A Tensão do Cerco

Não existe opção gratuita. Resistir custa recursos. Contra-atacar custa sangue. Negociar custa orgulho ou posses. Sacrificar estrutura dói mecanicamente. Fugir dói narrativamente. O grupo é forçado a priorizar.

Defesa Sem o Grupo⚔

Se o grupo não estiver presente durante o cerco:

  • Guardas (se recrutados): rolam defesa com -2 no teste
  • NPCs residentes: tentam defender, mas com desvantagem. Podem ser capturados
  • Sem guardas e sem NPCs: Santuário cai automaticamente em 1d4 semanas

Torre de Vigia instalada: O grupo recebe aviso com 1 semana de antecedência antes do cerco começar, independente de onde estiver. Isso permite retornar a tempo antes do primeiro teste de defesa.

Quando o Santuário Cai⚔

Se o Santuário é Destruído:

  • O grupo perde acesso a todos os benefícios do estágio
  • Itens armazenados: 50% perdidos (Mestre decide quais), 50% recuperáveis
  • NPCs residentes: fogem ou são capturados (ganchos narrativos)
  • O grupo se torna nômade — sem bônus de downtime até encontrar novo local ou reconstruir

Reconstrução

Reconstruir no mesmo local custa 50% do custo original do estágio atual. O Santuário volta com 1 estágio a menos do que tinha (mínimo: Refúgio). Reconstruir ao estágio máximo exige novo evento narrativo.


5. Downtime no Santuário⚔

O Santuário amplia o Sistema de Tempo Livre existente. Todas as atividades regulares (Treino, Trabalho, Recuperação, Pesquisa, Socializar) ganham bônus no teste conforme o estágio do Santuário (+0/+1/+2/+3).

Atividades Exclusivas do Santuário⚔

Fortalecer Muros (1 semana)⚔

  • Teste: Físico (Técnica ou Brutalidade) + Proficiência em Ofício, CD 12
  • Custo: 20 ΔP em materiais
  • Sucesso: +1d4 Resiliência permanente (máx: +10 acima da referência do estágio)
  • Crítico: +1 na Guarda (máx: +2 acima da referência)

Ritual de Purificação (1 semana + custo)⚔

  • Requisito: Santuário no estado Corrompido
  • Teste: Linhagem + Proficiência em Magia, CD 14
  • Custo: 3 Sekhem por participante + componente sagrado (água benta, cristal puro, etc.)
  • Sucesso: Estado volta a Estável
  • Falha: A corrupção resiste. Pode tentar novamente na semana seguinte com CD -1 (acumula)

Expandir Aposento (2 semanas + custo)⚔

  • Teste: Mente (Razão) CD 12 para planejar + Físico CD 10 para construir
  • Custo: 50-100 ΔP dependendo do aposento
  • Sucesso: Aposento novo construído (se houver vaga no estágio)

Recrutar Guardas (1 semana)⚔

  • Requisito: Estágio 3+ (Fortaleza)
  • Teste: Presença (Liderança CD 12 ou Tirania CD 10)
  • Custo: 30 ΔP (recrutamento) + 5 ΔP/semana (manutenção)
  • Sucesso: +1 na Guarda. Guardas podem defender o cerco sem o grupo (com -2 no teste)

6. Interações com Outras Mecânicas⚔

Sekhem e Magia⚔

  • Torre Arcana (Vocação): +1/+2 Sekhem máximo temporário
  • Sala de Rituais (Estágio 4): Permite armazenar até 10 Sekhem em cristais no local. Qualquer membro pode usar esse Sekhem como se fosse próprio enquanto estiver no Santuário — limitado a 1 uso por personagem por Descanso Longo. O pool se reabastece apenas por rituais de recarga ou pelo descanso natural do local.
  • Corrupção afeta diretamente a magia: -2 recuperação e rituais falham em 1-3 no d6

Tiers de Proficiência⚔

Tier Necessário Funcionalidade
Tier 1+ em Ofício Pode usar a Oficina para forjar itens mundanos
Tier 2+ em Magia Pode liderar Ritual de Purificação
Tier 2+ em Combate Pode comandar Guardas com eficácia (sem penalidade no teste de cerco)
Tier 3+ em qualquer área Requisito para evoluir ao Estágio 4 (Cidadela)
Tier 3+ em Ofício Pode forjar itens Obra-Prima na Oficina

Atributos Duais⚔

Cada atributo tem papel no Santuário:

  • Presença (Liderança/Tirania): Recrutar guardas, diplomacia em cercos, administrar renda
  • Físico (Técnica/Brutalidade): Reparos, fortificação, contra-ataque em cercos
  • Mente (Razão/Instinto): Planejamento de aposentos, comando tático, pesquisa
  • Corpo (Tenacidade/Destreza): Sobrevivência selvagem, exploração de ruínas para materiais
  • Linhagem (Pura/Corrompida): Rituais de purificação, bênção, detecção de corrupção

Economia em Dracmas⚔

Estágio Investimento Total Acumulado
Refúgio 50 ΔP
Bastião 250 ΔP
Fortaleza 750 ΔP
Cidadela 1750 ΔP

7. Exemplo Completo na Mesa⚔

Sessão 5: O grupo encontra uma torre de vigia abandonada nas colinas. Decidem limpá-la (1 semana + 50 ΔP). Nasce o Refúgio. O Mestre avalia: pedra sólida, posição elevada — Resiliência 12, Guarda CD 9. O grupo passa a sessão forjando armas e treinando no pátio. O Mestre anota: semente de Bastilha de Guerra.

Sessão 9: Bandidos tentam tomar a torre. O grupo defende com sucesso. Com os materiais saqueados (200 ΔP), constroem uma forja. A torre se torna um Bastião. Vocação confirmada: Bastilha de Guerra (Nascente) — arsenal comunitário disponível.

Sessão 15-20: Um arco inteiro gira em torno de proteger a região contra uma facção necromante. O grupo vence usando a torre como base de operações. Com o Cristal Sekhem tomado do líder necromante (Recurso Épico), a torre se torna uma Fortaleza. Vocação Bastilha de Guerra (Plena): +1 Absorção no primeiro combate ao sair.

Sessão 22: A facção envia um exército. Cerco! O grupo precisa escolher: Resistir nos Muros custa 1d6 ΔP em suprimentos. Contra-Atacar custa sangue de um membro. Negociar significa entregar o Cristal. O grupo escolhe Resistir: d20 + 3 (Estágio) + 1 (Torre de Vigia) vs CD 14. Rola 11 → 15. Resiste! Mas perdeu 4 ΔP em flechas e reparos.

Sessão 23: Segunda semana de cerco. Suprimentos acabando. O grupo decide Sacrificar o Estábulo para ganhar tempo sem custo pessoal. Na terceira semana, Contra-Atacam: o guerreiro lidera a sortida. Sucesso — mas sofre 4 de dano. Cerco quebrado.

Sessão 25: Artefato maldito infiltrado corrompe o Santuário. Estado: Corrompido. O mago lidera Ritual de Purificação (Linhagem +3 + Prof +2 vs CD 14). Rola 12 → 17. Purificado! Volta a Estável.